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《辐射3》十年生死两茫茫

时间:2009-01-17 23:40:51
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian
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第一章:表世界

一、不仅仅是看起来更美

首先从最直观的画面上的改动来说开吧。走出Valut 101,在眼睛适应了外界的强烈光线之后,你会发现曾经熟悉的Wasteland从未如眼前这样真实过。无论是凄凉的荒草还是焦黑的枯木,无论是废旧的地铁还是破败的建筑……你会感觉仿佛自己真的站在了核战过后的废墟上。最直接的表现则是角色的代入感得到了空前的提高,当我孤身一人游荡在旷野的时候真的会感觉到一种发自内心的孤寂,在地铁中不慎与僵尸来个面对面的亲密接触时也会感觉到一阵阵的心悸。这些感觉都是在FO2中从未有过的,在FO2中即使我同时面对十几只死亡爪的围攻也从未感觉到恐惧,至多不过是担心自己会不会被搞定而已。就角色扮演的代入感而言,FO3远远超越了FO2。

画面的3D化带来的不仅仅是代入感的提高,更进一步的则是“角色扮演”的本质区别。比如陷阱,“你看到了地上一块凸起的石头”,而你能否发现这块凸起的石头则取决于你选择角色的感知力和陷阱技能的高低。即使你已经通关无数次,明明知道踩上去就会有一支长矛飞过来把你变成棒棒蜥蜴,但是由于角色的能力不足,系统还是会判定你无法发现或解除陷阱。在FO3里的情况则恰恰相反,尽管系统发现你正在走向一颗地雷,但是由于坐在电脑前的你却懵然不知,所以最终只能落一个血肉模糊的结局然后Load Game。与此类似的例子还有开锁。FO2是通过概率计算来判定开锁是否成功。而FO3则不同,Lockpick技能100并不会对你的开锁过程有太大帮助,只是用来决定你是否可以去尝试打开Hard或Very Hard级别的锁头,而能否打开则最终取决于玩家是否手疾眼快(开锁技能高低还影响到暴力破解的成功率,不过对于Very Hard即使100点的开锁也只有可怜的10%,忽略不计了)。所以尽管同为RPG同为Fallout,但是FO2和FO3在某些方面却有着本质的区别,FO2是在严格地按照游戏的规则来扮演一个“角色”,FO3则是在扮演你自己。

当然画面的3D化也带来了一些弊端。在FO3里面玩家的视野始终被局限在目力所及的一隅,而FO2则可以通观全局。漫步在旷野的时候感觉尚不明显,但是一旦进入城镇或是dungeon之后,要找人对话和搜索物品就变成了一件比较费力的事情。我在第一次进入Megaton之后接下了警长的解除核弹任务,随后右转走到了水泵方向,找了四五个人问话也没弄清楚核弹在哪里,最后不慎失足从Salon上面摔下来才发现核弹原来就在我眼前。囧,这样的状况是永远不会发生在FO2里面的。即使对于一些更大的目标比如建筑物也不是那么好找的,因为整个Washington现在就是一个巨大的瓦砾场,从远处看去很难分清哪座建筑物是可以进入的。

二、永远的爵士,永远的辐射

说完了视觉方面的变化该说说听觉上的改变了。听觉方面主要包括音乐、音效以及语音三个部分。整体而言FO3在听觉方面的表现全面超越了FO2。不过这方面的进步很大程度上要归功于技术的发展,FO2整张光盘才只有700MB,而FO3的Fallout - Sound.bsa文件就有816MB了,所以在音乐的用料方面完全可以用奢侈来形容。FO3的音乐选材基本上继承于FO2的曲风,靡靡爵士与茫茫废土形成的强烈反差给人带来内心深处的震撼。Agatha的小提琴Solo也会在废土的夜空里抚慰你疲惫的心灵。

如果说FO3的电台仅次于GTA电台的话,那么语音方面的表现则只能用中规中矩来形容。绝大多数声优的配音无甚性格可言,语调平淡得有如一杯白开水。虽说比起TES4而言有所进步,但是仍旧乏善可陈。在废土游荡近两周的我到现在也只能认出两位DJ——Three Dog和President Eden的声音。语音方面表现一般可能也与游戏缺乏出彩的台词有关,因为看声优的阵容还是比较强大的,所以唯一的可能就是受到台词的拖累了。

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5.1
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  • 类型:角色扮演
  • 发行:Bethesda Softworks
  • 发售:2008-10-28
  • 开发:Bethesda Softworks
  • 语言:英文
  • 平台:PC
  • 标签:沙盒科幻枪战XGP游戏列表

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