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《辐射3》十年生死两茫茫

时间:2009-01-17 23:40:51
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian
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三、战斗与物品

接下来说说战斗系统吧,这也是FO3做得比较优秀的一面。从FO2的传统回合制到FO3的FPS+VATS,两者的结合可以说接近于完美了,在动静之间找到了一个巧妙的结合点,之所以说是接近是因为这个系统尚存在一些可以改进的地方。如加入一些特殊的的伤害,就说现在的四肢打击吧,就算你已经打断了变种人的两条胳膊,他还是可以从地上捡起一把大锤后奋不顾身地朝你冲过来。相比之下FO2的战斗系统则变化更丰富一些,打断敌人的双臂基本上就等于解除了对手的反抗能力,一枪命中头部的昏迷也可以使你在混战中暂时减少一个敌人。这样的系统我想完全是可以加入到FO3之中的,与VATS并无冲突。这样就使得战斗过程加入了一些策略的成分。

既然战斗在FO3里占有很大的比重那就必然要关注一下FO3里五花八门的武器及防具了。相比FO2而言应该还是创新居多的,我所发现消失不见的只有高斯步枪和沙漠之鹰(当然还有其他武器被取消了,但是因为我对这两件的关注度比较高,所以一眼就发现了)。换来的则是Rock-It Launcher(RIL)、Nuka Grenade、大杀器Fat Man等等很有新意的武器。就说废品枪RIL吧,在初期可以说是变废为宝的好武器,当我用一本Large Ruined Book砸碎Raider的脑袋时才领会到Knowledge is POWER这句话的真义。

不过既然提到了枪械就必然要提到FO3的物品,说到物品就无可回避地与FO3被黑的焦点狭路相逢。一句话,出于何种原因不得而知,但是Bethesda在这里绝对是偷懒了!FO3里的每一类枪械装甲都有自己的独立图标,而MISC杂类物品则无此待遇了,尽管你把它们扔到地上的时候可以看到一个完整的3D模型但是却没有一个属于自己的小小图标。另外所有物品都缺乏文字说明更是成为了FO3被指责的焦点。其实Bethesda可以做得更好的,毕竟这不是多么费力的工作。

另外一个关于界面设计上的败笔则是Pipboy。FO3中的物品、地图、状态等功能统统被整合到Pipboy之内,而不是传统的I=Inventory,M=Map的快捷键设计。当然这样的设计很符合逻辑,却并不方便操作,在地图、任务、物品等各个项目之间的切换变得有些繁琐,简单来说就是不够人性化了。这样的设计应当是向家用机版本的一种妥协,但是却拖累了PC版的众多玩家。

四、California VS Washington

辐射3发布之前曾有个帖子说FO3的地图很小,横穿全图只需要15分钟云云。潜台词则是FO3的世界范围很小,所以内容也必然不如FO2丰富,结论就是FO3不如FO2。这个谣言在FO3正式发布之后已经不攻自破了,本来也无需多做说明, Pipboy上面密密麻麻的标记就说明了一切,更何况还有许多地点并没有独立标注。

从FO3地图的设计来看还是颇下了一番功夫的,无论城镇还是地牢。各个城镇的规模虽然不大,远远不如FO2中NCR或Vault 13那样一派欣欣向荣的气象。但是特色分明,绝无雷同之感,如废土绿洲Oasis、人贩天堂Paradise Fall、核弹小镇Megaton、文明倒影Tenpenny Tower、航母都市River City等等。而地牢的设计也显然花了很多的心思,只说那庞大的地铁网络就堪比一座城市。围绕国会大厦至林肯纪念堂的废墟更是整个游戏的重头戏所在,比较恶搞的是White House,当我费尽千辛万苦终于进入White House之后才发现这里只剩下一个巨大的弹坑和两只Glowing One。囧rz!此外在地图的东部还可以发现一座Bethesda Ruins,大约这就是B社的搞笑方式吧。

从地图的设计风格上可以看出FO2与FO3的明显区别。同样的废土,但是在FO2的NCR或Vault 13还多少可以令人看到一丝人类文明社会秩序重建的希望,即使如New Reno这样的罪恶都市也在各方势力的角逐下达成了某种微妙的平衡。而在FO3的废土上所有人面临的最大问题就是生存的挑战,如何活下去才是FO3的主题。就此话题继续深入的讨论将在第二章的里世界展开。

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5.1
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  • 类型:角色扮演
  • 发行:Bethesda Softworks
  • 发售:2008-10-28
  • 开发:Bethesda Softworks
  • 语言:英文
  • 平台:PC
  • 标签:沙盒科幻枪战XGP游戏列表

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