专访Roy Taylor,[NVIDIA]游戏合作计划幕后揭秘
- 作者:不死鸟
- 编辑:ChunTian
之前ATI和Havok合作展示Havok FX,这是以GPU的Shader来运算物理引擎,由于是通用的Shader,所以各家显示芯片都支持,NVIDIA也说Hellgate London会是第一套用Havok FX的游戏,但最后好像不了了之。
AGEIA推自己PhysX物理API,但用的游戏很少,比较有名的是CellFactor,不过Sony有买下PhysX的授权放在PS3上,Unreal Engine 3和Mass Effect也有支援PhysX。
针对对手ATI的评论
Q:游戏厂商都会想卖更多游戏,单独对一家厂商的GPU做优化,不会对销量造成影响吗?
RT:如果你看Mercury的统计数据,每一季都有数字比较两家的市占率。Mercury把统计分成玩家级(Performance,美金199元以上)和主流级(Mainstream,美金199元以下),从2004年第一季到2007年第一季的全部DX9的硬件,总数是190M,在主流级产品里,ATI占51%,NVIDIA占49%,但在玩家级52M的总数中,ATI只占10%,NVIDIA则有90%。主流级的总数很多,但玩家级才是真的会买游戏的人,主流级可能不玩游戏,或一年只买一两套游戏而已,所以重点是在玩家级,他们一年会买5~8个游戏。
所以游戏厂商不会为了ATI特别优化,反正ATI市占率超低,只要能动就好了。我知道在台湾大家会谈ATI,但游戏发行商并不关心ATI。[G.F:讲游戏开发商不关心ATI,好像是有点严重的指控?] OK!是有点严重,有开发商(developer)和发行商(publisher)两种角色,开发商只想做好游戏,而发行商只想卖游戏,你必须分开这两者。我说他们不在乎,但他会在乎ATI的卡可以执行游戏,发行商是商人,而ATI 2900XT或许最多只卖了10万片,GeForce 8800则卖了百万片,所以要把钱花在哪一边?除错、优化、营销会吃掉上百万元的资金,在商言商,并非意气用事。在台湾大家会在乎两边的平衡,他们试着保持ATI和NVIDIA的平衡,发行商不在乎,他们就是不在乎(平衡),他们只想卖游戏。对他们来说,平衡是在Xbox 360、PS3和GeForce之间。
KI:我有一个例子,以Lost Planet来说,Capcom订了一个1/26的上市日期,无论如何一定要出,他们也想做世界第一套DX10的游戏,这是他们的目标。从去年11月GeForce 8800上市之后,我们就跟他们合作,他们也请我们支持让Lost Planet可以在PC上达到优化。有两个理由他们与NVIDIA合作,第一,当时只有我们有DX10的硬件和驱动程序,第二,我们提供给游戏厂商最好的技术支持,不仅达到DX10最好的效果,也能有最好的效能。由于这是第一套DX10的游戏,也让我们驱动程序团队首次见到DX10的软件,并以此做优化。
RT:另外我要强调,NVIDIA并没有排除其他对手,游戏厂商跟我们合作之后,并没有说就不能跟ATI合作,我所认识的游戏厂商都是很正直的人,如果跟他们要求独家合作,他们会生气,不会愿意答应。重点是我们可以帮助他们在游戏上做出很好的特效,因为我们的支持,他们把开发时程大幅缩短。
KI:我们在开发时就有密切的合作,但ATI直到游戏快上市才知道它的存在,并不是我们把ATI排除在外,而是ATI对于游戏热情和投入是输给NVIDIA的。
Lost Planet是第一套DX10的游戏,释出Demo时还造成不小的轰动,因为用ATI的卡跑起来画面是错误的。Lost Planet的DX10特效并不多,比较明显的只有毛发效果。
Q:ATI也有类似的GITG的计划(Get in the game),是因为他们不够投入,所以很少游戏跟他们合作吗?
RT:我宁愿说我们的计划比较受欢迎,我不想批评对手。我们有300人,八千万美金的投资,这是很大的计划和投资,这不止比所有人更大,而是比所有人「加起来」还要大,比AMD、ATI、Intel,所有人加起来都还要大,在PC游戏的领域上。
Q:Call of Juarez是TWIMTBP计划里的游戏,但却没有logo?
RT:是的,我们和开发商Techland有很好的关系,原本也是在TWIMTBP计划里,但后来ATI付钱给Techland做DX10的Patch,但因为ATI付钱了,所以游戏就转到ATI那边了。我们不知道细节,但从与Techland的讨论中得知,ATI有出钱请Techland做这个Patch,这是ATI和Techland之间的商业交易。
Call of Juarez是我看过ATI和NVIDIA之间最猛烈的口水战之一,可能ATI真的付钱请Techland劣化NVIDIA的效果(开AA会让NVIDIA的显示适配器当机),加上Techland原本是在TWIMTBP计划,所以NVIDIA才会这么火大。
Vista与DirectX 10
Q:我玩了Bioshock、Company of Heroes、Lost Planet等等,发现DX10并没有加强多少画面,但却让效能掉了不少(相对于DX9),如果有TWIMTBP这么密切的合作,而且DX10的一些特色是加强效能,为什么还会这样呢?
RT:DX10和Vista并不是让游戏跑的更快,DX10是增加特色来丰富游戏体验,不是为了让游戏跑得更快。玩家不会要求游戏每秒跑200张,而是更好玩的游戏。媒体质疑DX10没有新特效很公平,但质疑DX10游戏跑的慢并不公平。如果游戏跑的很慢并不好,如果游戏又快又好玩就很好,如果要跑的更快的话就没意义了(每秒超过60张,人眼就感觉不出差异)。我们要做的是加入更多特效,而且更好玩,效能只要可以接受就好了,不是要更快更快。
现在的DX10游戏,是在DX9的引擎上面加一层DX10的后处理特效(Post-Process),所以效果不错,但效能冲击就很大。要真正得到最好的DX10游戏,这游戏就得「只支持」DX10,事实上我们还没看到DX10真正的威力。
Bioshock也是目前少数有支持DX10的游戏,不过主要差异是在水面的涟漪,DX10的效果比较拟真,DX9则是几片贴图(Sprite)来模拟涟漪。
Q:你们和游戏厂商关系密切,他们认为在Vista上开发游戏比Windows XP更困难吗?另外就你的看法,Vista是适合的游戏平台吗?
RT:在Vista上开发会比较简单,毫无疑问!DX10比较容易导入,所以Lost Planet的DX10版才会这么快就上市,程序代码导入比较简单,现在较大的挑战是开发游戏方式的不同,可以选择单一程序路径(code path),然后再分支,或是有分开的程序路径。
游戏可以用两个程序路径,侦测之后选择DX9或DX10去执行,或是用单一的程序路径,游戏一直跑在DX9下,当侦测到DX10硬件时,就再加上DX10的特效。在Vista/DX10下写程序没有比较困难,只是希望能够完全的只支持DX10,这样会更简单。举例来说,3DMark Vantage(3DMark06的下一代)只支持DX10、只支持Vista,就简单多了。
[G.F:现有的DX10游戏是哪一种方式?] Crysis和World in Conflict是两种程序路径,Company of Heroes是单一路径,其他我忘记了。
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