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不可复制的经典—仙剑奇侠传

时间:2008-01-10 17:57:54
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

第十一章

仙剑的“不可复制性”除了时代性的普遍因素外,还有其自身特别的因素,研究这一点,有助于我们弄清楚为什么当年学仙剑的游戏很多,但是却没几个成功的。

以上所有的研究可以归纳成一点,那就是仙剑的优点主要在感性方面,换句话说,这个游戏是要你带着“感情”去玩的,千万不能只带着冷冰冰的理智态度去看,那么你将一无所获。

而游戏在“感性”方面给人的感觉,是一种“诗意”,也就是“意境”,可以说游戏的“情绪性”是在“故事性”之上的。

所以如果将仙剑放在小说里看,它的风格很特别的有点像武侠小说里的“京派小说”。而所谓“京派小说”的风格,就是不太重视情节的故事性,而特别讲究烘托意境——前面提到过的《边城》,正是此类作品的巅峰之作,它的作者沈从文先生,具有苗族血统,文章极富悠远的浪漫气息,具有与仙剑出人意料之外的某些微妙契合之处。

放在武侠故事里看,仙剑的情节简单,并不像后来成体系的武侠小说,反而接近早远得多的唐传奇、宋代的话本之类——这一点非常适宜游戏架构,因为其实像金庸古龙这样的长篇结构对于游戏表现来说过于复杂,中间还有很多不能与游戏系统调和的东西,所以改编往往不成功。

回到仙剑奇侠传来看,它最重要的精髓——“意境”体现在什么地方呢?

那就是“细节”,,而且这是与当时的技术条件非常紧密牢固联系在一起的“细节”。

为什么要这样说呢?

原因就在于像画面分辨率低、FM音色不清晰等这些本来是技术上的缺点,但是仙剑反而将这些利用起来成为一种“表现力”了。

具体来看,低分辨率的画面带来了一种缥缈的“朦胧感”,并不丰富的色彩带来了一种灰灰的“怀旧感”,就像以前的老武侠影片,而FM的音色更是带来了一种清新中略有含混的特殊味道……

——这些东西,正是仙剑表现力的根基,就像小说和散文里那些在微妙细节处的绝佳语言一样,增一字不行,减一字也不行。

因此,仙剑的屡次改版都是失败的,移植win95版后的midi,使原有的音色效果丧失殆尽,而到了新仙剑,且不说人物画得令人不甚满意,画面的素质虽然提高了,却没有了以前的那种“想象力”,而音乐在重新编曲后变得有点迷乱和神经质了。

所以我觉得在这里有必要“提醒”一下大宇公司:一般情况下最好不要再将仙剑重制,因为这种重制的难度相当于重拍《红楼梦》和《西游记》,考验的是艺术功底,光靠技术层面的进步是无法解决问题的。

也许大宇对于《仙剑奇侠传》最应该做的就是将其dos版原样移植到新操作系统,除了增加物品法术的说明之外,其他一切要尽量维持原貌——如果想要使音乐画面的质量提高的话,也要采用类似于DVD数码修复的技术,完全推倒重来是很难保持原有特殊韵味的。

这里唠唠叨叨这么多“废话”,原因就在于一方面仙剑dos无疑是一代人的珍贵记忆,另一方面它在本人心目中是唯一能证明仙剑之艺术成就的版本,而即使是用了dosbox,实际上也与原来的效果有所差别的。

……

回到“不可复制”的话题上来,因为仙剑的精髓在于与情感有关的微妙成分上,是一种虚无缥缈的“灵性”上的东西,这些东西是无法拷贝的,而真正可以直接复制或学习的是理性上的设如有序的故事框架,特别的桥段安排,系统的巧妙设定……仙剑在这方面基本上没有任何出新的地方,它的成功靠的就是“灵气”,不是靠其他“手段”性质的东西,而“灵气”又是无法被复制的。

这样就使得仙剑一方面对华人游戏产生了巨大影响,另一方面其他人却无法从中学到有直接参考价值的标本范例,对比一下日本的少年漫画创造过很多可以被后来作品所借鉴的情节处理方式,而仙剑在这方面除了“一男二女”“女主角牺牲”等似是而非的概念之外,并无实质的贡献……

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第十二章

众所周知,仙剑对华人游戏制作产生了巨大的影响,这个影响是好是坏实难断定,下面让我们再回到仙剑所处的历史环境下分析:

——事实表明,很多当时的老玩家对仙剑并不“感冒”,这是为什么呢?

一方面的原因是他们已经先入为主地喜欢上了像轩辕剑等其他的华人游戏,或者是欧美日本游戏,这种情况是很自然的。

而在另一方面则有“仙剑的游戏性没有突破”这类说法,但是在当时看来,仙剑的游戏系统并不算差,对这个问题的指责也就落空了。

还是把仙剑的游戏系统放大来看:它的战斗系统有自然援护,有战场环境破坏,道具系统里有七大毒盅的设定,武功招式名称也很有特色……这些东西如果将其单独看,是凌乱的;但是结合剧情来看,又显得配合巧妙,完美无缺,这说明了什么问题?

为了理清思路,我们必须回到游戏的本质上来看——游戏独一无二的特点是什么?

那就是“游戏性”,严格地讲,就是通过一个游戏的规则系统来构建人机之间(或人与人之间)的“交互性”。

但是由于游戏变得越来越复杂,可以容纳的东西越来越多,尤其是文字加进来之后,除了本身的“游戏性”,还具有了越来越多文化上的东西。

Rpg就是文化性最强的游戏类型之一,再加其本质上特有的“游戏性”,可以说制作角色扮演游戏就是要在这两者之间找一个“平衡点”。

对于仙剑来说,这个“平衡点”取在什么地方?

综合本文提供的所有事实,问题昭然若揭:仙剑奇侠传是一款“游戏性”极其屈从于“文化性”的rpg游戏。

尽管它的战斗系统并不差,但是游戏在这个方面是深度隐藏在“文化”之后的,所以当我们玩仙剑的时候,虽然在不断地闯迷宫,不断地战斗,但是对游戏系统却没有多少“单独”的感觉,换句话说,这种感觉总是被包容在剧情的感受里。

——游戏结尾不是有“剧终”字样吗?

所以当我们将仙剑玩穿之后,就好像看了本诗意盎然的武侠小说,对游戏性这一独立的部分留下的印象就很少了。

再回来看为什么喜欢玩日本游戏的人常常不喜欢仙剑,这就有相辅相成两方面的原因了。

首先,玩此类游戏的人早已习惯了日本的动漫文化,他们会在不知不觉中用看日本动漫的眼光来评判仙剑,而仙剑的精髓在于其属于中国传统的那一方面,光看表面情节是感觉不到的——越是对古代民间文化有所认识的人,越是能感受到仙剑特别的意蕴之所在。

实际上,任何一种民族文化极具个性的深度所在,都是外来人所不能完全理解的,那种非常微妙的感觉体验,只有生于斯长于斯的人才能体验得到,我可以非常肯定地说,即使你精通日文,还到日本住了多年,日本人的心态那一些最最微妙之的地方,到头来你还是很难真正领会。

更何况大部分人还不懂日文,游戏流程还要靠详细的剧情攻略才能完成,这样下来最能体会到的主要就是游戏系统的可玩性了,而用单纯可玩性的眼光,是看不到仙剑的动人之处的。

事实上,当仙剑诞生之后几乎在华人游戏届“一统天下”的时候起,就已经初步决定了今后整个业界的悲哀命运,因为仙剑的优点是“内敛”的,它的精髓是一种唯有中国人,而且是浸润在中国古代文化传统中的人才能理解的,外国人是永远也无法完全理解,更别提做出这种游戏。

仙剑不是向外发展,做出“放之四海而皆准”的普遍性上东西,像暴雪在暗黑里所完成的系统结构,可以被无数文化背景不同的游戏借鉴和抄袭——暴雪游戏通行全球的重要原因,在于其将游戏性放在了文化性之上,而仙剑则完全相反.。

那么多的玩家感叹,像“仙剑”这样剧情好的游戏实在太少了,他们追求的是什么?

追求的就是一种“文学性”,然而游戏就是游戏,这种带有高度文学性的“灵气”,又怎么能常有?游戏公司又没法找一群文学家来做游戏。

不能不说,仙剑诞生的时机实在是太好了,也许它刚出来一年后所积累的人气比轩辕剑攒了五年的都要多,很多人玩的第一款游戏就是仙剑,这不可能不对这一大批人今后的游戏取向起了重大影响。

这种影响的结果,就使得“重剧情,轻系统”成为市场上绝大多数玩家对rpg游戏的评判基准。

——像《侠客英雄传3》这样战斗系统非常出彩的游戏,为什么会在一般玩家中隐没无闻?说到底,仙剑已经改变了大数人对rpg游戏的看法,导致“战斗系统”这一事关可玩性的重要元素很长时间内被广大玩家不同程度地忽略,这一点直到现在都还余波未了。

既然玩家不重视,那么厂商还会注意这些吗?

仙剑奇侠传无意中创造了一种过度依靠“文化特殊性”的成功方式,这一点后来被发扬光大了,结果就是绝大多数厂商都在往这个自我封闭的方向上靠,逃避全球竞争,躲在自己的小窝里安享太平。

然而文化上的这一套,只能保证RPG这种特殊的类型能够取得成功,到了对技术有高要求的类型,光靠玩一点文化创意就完全行不通了,《汉朝与罗马》就是最显著的例子。

因此到头来看,整个华人单机游戏开发史就是从一片开阔的海面一步步退守到一个孤岛上的历史,游戏类型最后几乎就集中在RPG、还有一点点SRPG上。

大宇公司自身就是最好的证明,早期《天使帝国》的成功说明其还能制作像SRPG这样需要严谨系统的游戏,到了后来像《轩辕伏魔录》《天使帝国3》等这些,证明其早已失去了设计严格系统的能力。(现在看来,在游戏性上作出贡献的公司,就只有目标、汉堂、像素这些固执己见的“非主流”厂商)

等到网游猛然兴起的时候,国内大多数厂商是不是在一夜之间忽然发觉自己技术力的积累竟是如此不够!而这时别人已经打到“家门口”来了!

不仅如此,仙剑对一些具体游戏的开发也有着“崩溃”性的影响,像轩辕剑、侠客英雄传这些最早的武侠RPG游戏,按照日本DQ、FF的发展来看,诞生之后应该能稳定保持人气的积累,一步步上升到一个很高的地位上,后来的新起之秀将很难超过它们。

比如说,不管《北欧女神》《异度装甲》等如何如何好,受多少专业人士的称赞,它也无法盖过DQ和FF的位置,因为这是历史长久积累下来的“国民级游戏”。

但是仙剑却做到了这一点,作为一个晚出的游戏,它在相当时间内使以前的老作品被一般人所遗忘,而且是被永远遗忘,轩辕剑好歹拖到了三代以后重新崛起,侠客英雄传更是无疾而终了。(DOMO转而开发完全不同的《阿猫阿狗》,真是极为明智之举,因为在仙剑笼罩的阴影之下,假设轩三的情节以dos下画面早几年出现,那不被贬死才怪。)

——说到这里,是不是都有些感慨万千呢?

其实本人并没有任何责怪仙剑的意思,一方面它是“偶然”做出来的游戏,创作者也想不到会有这么大的影响,另一方面,台湾本来就受日本直接影响很大,以日式rpg为主很正常,而偷懒和趋利避害是人的天性,厂商那样做也是理性思考下的最佳选择(只是眼光太狭窄,客观技术基础不够,以及盗版的泛滥等等也是“罪魁祸首”),仙剑只是一个明显的“分水岭”,并且这也是玩家无意中选择的结果,怨不得人。

即使对于轩辕剑、侠客英雄传这些来说,也有自身不够的原因——因为DQ、FF之所以能在同时代的游戏中占据领先,像剧情这种随灵感高低而起伏的东西并不是最主要的原因,除去喜闻乐见的技术和风格因素,游戏系统和游戏性稳居顶级行列也是必不可少的原因。而台湾的这些 RPG呢,仙剑之前和仙剑之后在系统可玩性上都从未脱离日式的槽臼,它的特殊性也真的就只体现在文化性上,而仙剑自然比他们做得更好,如果说传统文化包括器物(考据、画风等)层面和精神层面,那么仙剑在器物上并不是最传统的(比如说我觉得画面还是有那么一点点Q的),但是在精神层面,包括审美情趣、文化心理等等,仙剑确实达到了一种极致的状态,由此看来它能取代那么多游戏,完全是合情合理的。

更何况,仙剑本身就是一个在文学性上纯粹得几乎尽善尽美的游戏,它是中国人的一场大梦,在文化底蕴上完全能与欧美日本的rpg比肩,作为一个中国人来说,它的意义更是非比寻常——应该说,仙剑在当时大大增强了人们对国产游戏的信心,自此之后华人游戏的市场规模扩大了很多,但是没能促进整体向上提升……

就像第一人称射击游戏(First Person Shooting)曾经很长时间被称作“doom like”游戏一样,中国风日式rpg游戏也被称为“类似仙剑”的游戏,这是仙剑巨大影响力的最佳证明。

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第十三章

仙剑本质上的“不可复制”,指的是其不可能被直接仿造——它具有的神髓是谁也抄袭不了的,在这个意义上直到现在还没有任何游戏能够超越仙剑奇侠传,而且以后也不会有,因为所谓艺术品的永恒价值,也正体现在这个地方。

实际上在此以后能够获得成功的华人游戏作品,无一不是在自己开创的新道路上获得了另外一种新的高度,然而仙剑的影响力是巨大的,有能力的游戏制作人员总能从中获得许多有益的启示,所以仙剑的影子在后来的游戏佳作中随处可见。

先来看与仙剑同时代齐名的《金庸群侠传》,它之所以能占据这样的高位,除了自身素质高以外,还有重要的一点就是其与仙剑在文化上的“互补”关系,因为从传统文化“儒释道”的观点来看,仙剑偏向的是道家,一方面在民间文化中道家的成分最重,另一方面“剑仙”本来就是道教中的成分,游戏里也弥漫着一种自然朴素之气,而道家守雌贵柔,仙剑的风格从总体上来看也是“阴柔”的,而《金庸群侠传》属于“阳刚”的则要多一些,它强调的是传统文化中积极用世的一面,具有开朗乐观的性格,恰恰与之相反。再加上游戏模式也存在很大差别,因此它是玩仙剑之后最佳的调剂品,可以说是仙剑的红火“选择”了金庸。

至于在很多人心目中可以与仙剑一较高下的《轩辕剑三外传——天之痕》,确实是一款各方面都非常像仙剑的游戏,它也是在“一男二女”的情感关系上做文章的,与之相似的是后来的《天河传说》。不同之处在于,天之痕毕竟属于轩辕剑系列,而轩辕剑系列有一种“思想”的气质,这与仙剑“诗”的气质是不同的,而天河更是将日本动漫的韵味吸入骨髓,所以三者在风格上还是很有区别。不过喜欢这三者中任何一个的人,往往都会喜欢上其他两个,因为它们的情感结构实在太相似了!

前边说过,仙剑重新激活了“仙侠”,那么从这个领域上刻苦钻研取得不小成就的就是汉堂的《天地劫》了,这个系列将仙侠方方面面的东西在游戏领域里发挥到了一个极致,而且表现出一种不同于仙剑的“宿命”之感,很有深度。其中的《幽城幻剑录》更是华人rpg游戏中的巅峰之作。

仙剑更是推动了 1997年《剑侠情缘》的诞生,这款作品被称为大陆游戏产业正式起步的一个标志,为了实现与大宇双剑并称“三剑”的雄心壮志,金山对其倾注了巨大的心血。而且从客观上看来,这个系列也确实达到了相当的高度,最主流的地位。剑侠完全继承仙剑的地方在于创作方法——直接从古书中寻找营养,“同人”式地的复古创作。它也是后一时期最有古典味道的游戏之一,略有欠缺的是一些灵感。

要说有什么华人rpg游戏最不像仙剑,那就是大陆目标软件的《秦殇》。说实话,这个游戏在我心目中有着与仙剑同等的地位,因为它是纯粹的中国风美式rpg游戏,恰好与仙剑处在一个完全相对的位置上。可是由于仙剑以及后来的天之痕等游戏的成功确立了日本rpg模式在国内单机市场的统治地位,等到秦殇诞生已为时过晚,所以这个游戏的光彩被或多或少的掩盖了,成为一个孤例。

后来,目标又推出了《秦殇前传——复活》,这次一改从前的风格,也想来点煽情了,结果仙剑的影子马上冒了出来,真是“晚节不保”啊。

——由此也可以看出,对于准备描绘细腻感情尤其是爱情的国产游戏来讲,仙剑几乎是一道无法绕过的“坎”。

对于仙剑奇侠传自己的系列来讲,仙剑二因为承受的压力太大,过于大,加之一些不可抗力的原因,终究没有获得足够的好评,打个比方说,如果仙一是“四大名著”,那么仙二就是后人补写的续篇,两者不在一个等级之上。

不久之后的仙剑三,则是一次成功的转型,从市场反响来看,比轩四的转变要成功得多,况且这个转型还不只是从2D到3D,更重要的是公司心态的良好转变,因为像仙一这样“不可复制”的经典,要想超越是极为困难的,与其整天等着灵感飞来,不如面向玩家踏踏实实地做一款认真的游戏。尽管可以诟病的地方不少,但是从整体上看来,仙三仍是这几年来可数的优秀作品之一,销量非常不错,可见只要制作人员“尽力”了,玩家不会不买账。

到了仙三外传问情篇,因为迷宫过于令人厌烦而被一些人戏称为“问路篇”,开发人员不能不对此有所警醒。至于造成这种现象的幕后原因,也许还是与人员非正常变动有关。

其实对于仙剑和轩辕剑这种准备长久做下去的系列来说,我觉得最好不要刻意使代与代之间发生过于紧密的联系,君不见FF各代之间在剧情和设定上并没有任何实质关联——像这样“做不完”的系列,只要保持一种特有的风格延续下来就可以了,而不是要将年代相距遥远,编剧思路很不相同的作品努力弄成一串。如此几代积累下来,越制作到后面时越不得不花上大量时间来考虑与前代的衔接问题,很多精力都浪费在这种与游戏本身素质无关的事情上面,得不偿失。轩辕剑五或许就是这样一个典型的例子。

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后记

都说仙剑“好”,具体好在哪里?依本人所见,仙剑之好并不在于那些表面化的东西,它的深度是潜藏的,不是一目了然的。(一目了然的还能叫做“深度”?可怜有些人就被这样一些东西迷惑了。)

要对仙剑有深入的感觉,光玩游戏是不行的,实际上它需要对中国传统,特别是民间文化的理解和感悟,这一点在十多年前也就是仙剑诞生的时候是普遍的,几乎人人都熟悉的。但是到了现在,情况就大不相同了……

最明显的就是日本动漫对青少年流行文化的冲击,我本人同样喜欢这些,但是对某些人而言,已经到了过于崇洋媚外的地步,老祖宗的东西,传统的趣味,在他们眼里一文不值。像仙剑这种很少受外来影响的纯粹风格,在这些人眼里“渣都不如”是很正常的事。

这里我又要提醒这部分人,即使是日本动漫,绝大部分也是一种商业文化的产物,与真正的日本传统也没太大关系——日本人一切唯美国马首是瞻,在传统文化的保护方面并不像一般人想象的那么好。

我不是一个“守旧”的人,并非认为“古代的一切都好”,但是对于流传了几千年的东西来说,保持适当的理解和尊敬是完全必要的,对于仙剑来说也是如此,女权主义者不喜欢里边的男性趣味,向往大气魄的人不喜欢这种儿女情长,爱好新技术的人不喜欢其老旧的画面,……,这些都是可以理解的。但是在你破口大骂之前最好先想一想这样做有没有必要,到底是显示了你个人的“高级趣味”还是无知狂妄。

如果说十多年前,仙剑凭着出色的画面博得众人赏识,那么到了如今,仙剑的技术早已陈旧落后许久,要领会其绝妙之处,需要的是克服浮躁心态,保持古雅的情趣。

如果说以前玩仙剑是“俗”,那么如今玩仙剑(dos),那就是“雅”了……

仙剑四快要上市了,据说将有很大革新,尤其是将与前代彻底断绝关系的说法更激起了很大的争议,虽然不知道具体情况如何,但是我对这个举措完全赞同!仙一的辉煌毕竟已成往事,而对于系列的发展而言,目光要放在将来,本人希望仙剑对传统文化能有进一步的继承和发扬,还有非常重要的一点就是——要永远永远地做下去!

记住,一定!

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  • 类型:休闲益智
  • 发行:ALEXEY FEDOTOV
  • 发售:2013年
  • 开发:ALEXEY FEDOTOV
  • 语言:英文
  • 平台:PC
  • 标签:魔幻消除

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