游戏结束?中国游戏业界十大致命硬伤!
- 作者:不死鸟
- 编辑:ChunTian
3.硬伤三:程序员比策划员强?!
中国游戏界最痛苦是莫过于此了。技术人员居然会设计游戏,而且他们居然比大多数工作于策划游戏的人能力还强。这不能不说是一种悲哀。这让我们看到,如果人家程序人员有空,我们策划都得下岗了。更让我们意识到,原来选择你当策划,完全因为是你的成本比程序低呀!可是更悲哀的是,我们很少有策划能站起来,挺直腰板的对程序说:对不起,要设计游戏,你得先跟我学习一段时间。因为我们大多数策划都搞不清楚当一个策划要学习什么,要明白什么?如果反观现有的各职业学习资料体系的话,我们不难发现,策划这个行业根本没有成型的教学体系和传承体系。好像策划什么都要会一点,又好像策划不会那么点也没有什么关系。这有点象我们古老的中医一样,完全是自己在大原理的基础上不断实践而来的,讲到传承和教导,实在要讲究点悟性。所谓自学成才,原来策划就是这样的呀!
近几年的高素质游戏又稍微多了一些
讲明白一点的话,中国游戏策划界,暂时还没有什么专业的壁垒。这甚至让很多游戏玩家认为简简单单就能入行了,其实玩游戏和设计游戏区别的确是很大的。
4.硬伤四:技术仍然是成败的关键
游戏是个创意产业,一个创意产业的成败绝对不是技术说了算的。你可曾听说过,写不出好小说是因为纸张和钢笔的问题呢?可是让我们无奈甚至后怕的是,我们的这个产业还在极端不成熟的技术上摸爬滚打,还在技术基础上讳莫如深。这让我们看到的是产业的缺憾和稚嫩。当然,任何发展都有本身的规律和过程,不过中国游戏界似乎慢了一点。当我们看到大量的数据表明很多公司死在技术的缺陷上,很多游戏死在技术的软肋上的时候,我们才恍然大悟,原来我们谈产业还为时过早啊。
5.硬伤五:环境不懂游戏
经济就是力量!当经济和教育相冲突的时候,我们看到了我们政府出台了所谓的防沉迷系统。我所讨论的倒不是应不应该出台这么个东西,我所想说的是,从所谓的防沉迷系统的内容就可以看到,我们的大环境是多么的不懂游戏啊。这是整个产业的悲哀啊!居然能从游戏收益上来限制玩家,而玩家居然能被游戏收益所限制。这是荒天下之大谬啊!如果要说玩家能从游戏上能得到什么的话,那么我觉得最重要是感受,这和看电影所获得的差不多。可是从这个所谓的系统的内容我们可以看到,原来游戏玩家仅仅为了游戏“收益”而努力呢,原来我们的管理者,我们的设计者,我们的玩家都还不知道自己想要什么啊!难道对所谓的RPG游戏来说,虚拟物品和经验值就是全部么?
6.硬伤六:懂得游戏设计不懂市场设计
以前常看到很多人在讨论游戏是艺术品还是商品的问题,其实我们并不关心这个。我们所关心的是,不管是艺术品还是商品,经济都是创作的动力和支撑,甚至是不太标准却很有说服力的衡量手段。如果梵高的作品在拍卖市场上一文不值,相信也没有再说它的艺术价值多高了。对于一个创意行业来说,创意和创值是分不开的。创意是创值的基础,创值是创意的实现,至少游戏行业本应如此。可是我们经常看到的是,很多游戏设计者觉得,创意无用,创值无常。然后他们还举出很多游戏来说明,什么《魔剑》、《EQ》等等有创意但在国内无法得到应有的创值,或者举出象《征途》、《传奇》一类纯抄袭品却得到了巨大意义的创值。
确实,从那些一堆堆支撑的案例和现实来看,创意似乎无用,创值似乎无常。但这恰恰显示了游戏团队的专业缺失。因为你不仅是一个研发游戏的团队,你还是一个想具有市场竞争力的公司。我们很无力的看到,大多数这样的团队,这样的公司,往往喜欢把游戏研发和游戏运营分开,尤其是那些骨子里铁定给别人代理的公司。可是不管你怎么做,设计和市场是分不开的。史玉柱的《征途》成功又岂止是偶然?在大家还在骂他和他的征途的时候,不妨想想,人家说二八原则,人家实现了二八原则,而你们还在做什么呢?创意是逼出来的,不用创意就能成功,谁还去考虑创意啊?《征途》的成功,那些策划人员没有史玉柱带来的市场设计和市场思维,难道不是空谈吗?设计思想和市场思想结合起来,难道我们不应该看到这么强大的力量吗?
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