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《暗黑破坏神3》开发透露:反复研发是最好玩的

时间:2009-04-13 17:24:13
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

Bashiok:很好,你认为我们会在最终游戏里见到什么吗?

Julian:当然事实上有很多细枝末节的想法。就像游戏中其他合适的怪物一样,我们最终为千斤坠制作了一个骷髅结构,甚至一个肌肉形态或者类似的,如你所见。这些很有用,所以你要是见到骷髅形态或是肌肉形态的千斤坠我不会惊讶,它可能是召唤了一半的,就是这样。有很多灵活发挥的余地。

Bashiok:太酷了,最后也是最重要的你们都在为野蛮人的怒气系统做工作。所以,对那些还不知道怒气系统的人来说,野蛮人用的是和魔法值系统完全相反的一种东西。它不使用魔法而是使用一种能力,而且这种能力建立在其战斗基础上,所以这是一种。。。他有了怒气就可以剁了一个接一个怪物,然后获得更多的怒气来使用这种能力。但是这确实有很大变化,你们仔细考量了如何让UI和效果相结合从而造就一个新的怒气系统?

Mike:是的,它一直是,强调一下,是一个反复的过程,我们研究系统中的问题,制作,发挥作用–但是从视觉上你们是看不到怎么样的。我们希望对我们做的东西很明确和清楚的,所以按惯例设计工作归我,然后我们讨论需要达到的目标。之后我就做一些模型并交给Julian,然后希望他能将这些模型更加完善。

Julian:我想目前我们需要承认的是让你们不停使用怒气确实是我们希望你们做的,我们希望你们将它看成消耗品一样来使用,这样可以获得更多的能量,这在另一方面说的不是很明确。所以我们尽力完成做的更多的目标,使得,你知道什么时候使用,你不需要直接盯着看就知道是用了多少。所以对一个角色是有多多少少的效果,但那时我想我们尽量做到不是为了效果而做效果,仅仅做玩家确实需要看和了解的哪些部分。

Mike:是的,之前的一个问题是你积累的比你花去的多很多。(指过多的攒怒气而不知道恰当时机使用造成浪费。)好比你会让你的怒气提升,你就会听到“咣”一声,这样你就知道可以使用怒气可。但是所有信息都在一个屏幕里,你不需要把一个到另一个弄的很清楚。并且从艺术立场看,这确实是有效的,但这不表示玩法。玩法才是王道,你必须让玩法深入每一个角落。

Bashiok:你能把这些描述一下看起来像什么样么?

野蛮人怒气系统的演示flash,复制地址下载:

Mike:让我想想。。。如果我用一种不恰当的注释,我必须说,哈,“就是一个怒气红绿灯”。因为他是三个垂直叠放球体,我们没做成一三种颜色,但是你知道我把它做成我喜欢的样子了,它大体很不错了这确保了我们不会用不同的颜色,不然就真成了红绿灯了。但这是它的关键所在,因为当你希望你玩的版本是在屏幕中心的,但是现在确实在你右下角。所以你需要看到一个醒目的动态指示,即使你撇一眼也知道我已经有2个或者3个球怒气可以用了。这就是我们的目标,希望Julian和他的小组能让它更好。所以我们希望你玩的时候能关注到但不会让你分心。

Bashiok:确实,听起来是个很酷的系统。我很期待。现在正在通过iTunes或者被的方法收听暴雪广播的请关注我们的网站,因为我们有截图和艺术画等同步奉上。差不多了,非常感谢Julian和Mike今天的参与。

Julian:不客气

Mike:非常感谢。

Bashiok:第8期暴雪广播就到这里了,非常感谢您的收听。我是Bashiok。88

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5.3
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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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