平衡,其实不那么重要——浅析RTS的设计与发展
- 来源:大众软件
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
缺少核心玩家支持,《英雄连》始终没能像星际魔兽一样普及,尽管它的确很棒
策略路线 RTS的成功关键——迅速吸引核心玩家
想体验指挥官的人多了,自然会有人去争“谁是更棒的指挥官”。于是有着极强的策略性,通过对抗的乐趣来吸引玩家的RTS传奇——《星际争霸》诞生了。而暴雪也在用十年磨一剑的精雕细琢来阐述他们的理念——与人斗,其乐无穷。虽然痴迷于战术研究的核心玩家只是少数,但它们却是让RTS长盛不衰的基石。走战术路线的RTS往往生命力更强。
无论“星际”或“魔兽”,他们的背景都取材于幻想世界。表面上这样很吃亏,因为制作者需要花费更多的精力来设计与描述背景,而玩家也需要大量时间来了解这一背景,不易迅速产生代入感。但取材于幻想世界也有其独到的优势—— 更好地为策略性服务。在暴雪的RTS中,近战兵种往往基础属性优异,战斗力强;远程兵种脆弱,但如果合理利用地形与阵型,可以提供非常可观的攻击输出;空军无法正面与防空兵种作战,却可以通过游击与骚扰牵制对手,各具特色的魔法兵种或英雄则可以利用独特的技能扭转战局。如此多元化的兵种体系让暴雪的RTS 有着无可匹敌的策略性。反观取材于古代战场的《帝国时代》,时代背景决定了里面不可能有空军,魔法兵种也只有单一的僧侣,兵种体系相对逊色不少。而取材与二战的《突袭》等RTS,为了追求真实性,兵种体系也无法做到像暴雪RTS一样的立体化与多元化。取材于现实的游戏拥有代入感优势的同时也受制于现实,无法用天马行空般的设定为策略性服务。
走战术路线的RTS能否成为经典的关键就是能不能迅速吸引一批热爱战术的核心玩家。《星际争霸》的许多设定在当时都是非常前卫的,如让侦查的地位大大提升的战争迷雾;可以瞬间改变战局的战场催化剂——魔法兵种;分矿及双资源的设定等等。每个设定都能让当时爱好战术性的玩家听后为之一震,然后热血沸腾地投入到战术研究中。《魔兽争霸Ⅲ》(War3)同样如此,英雄的设定光一听就能让人浮想联翩,玩家自然会趋之若鹜。无论“星际”或“魔兽”,它们都有能够瞬间抓住玩家的创意,这些创意往往有经验的玩家一听就能判断出是个Good Idea。暴雪RTS能迅速吸引一批热爱战术的核心玩家也就不足为奇了。
而另一款堪称神作的优秀RTS——《英雄连》的地位就有些尴尬了,它是前面提到的两种游戏的混合体,取材于二战背景,战场氛围的渲染登峰造极。但与一般二战RTS不同,它有着爽快的节奏与极佳的策略性。它赢得了全球媒体的一致好评(媒体平均分93,为本世纪RTS之最)。可是它始终无法像“星际”或“魔兽”一样火爆,因为虽然它综合设计优秀,却没有像War3的英雄那样能够瞬间抓住玩家的创意,同时它也不是什么“名门之后”,无法做到迅速吸引一批热爱战术的核心玩家,不温不火也就是清理之中了。《英雄连Online》的运营商邀请了多位War3职业选手和知名美女解说小苍为其宣传,目的正是为了吸引核心玩家。可见迅速吸引核心玩家是走策略路线的RTS成功的关键。
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