平衡,其实不那么重要——浅析RTS的设计与发展
- 来源:大众软件
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
营造氛围为主的帝国时代
多人对战——即时战略游戏的新趋势
走氛围营造路线的RTS往往以单人战役为主,魅力难以持久。而“星际”与“魔兽”也以1v1为主,虽然它们也有2v2等模式,但它们在设计时便是围绕1v1展开,在1v1下非常优秀的设定到了多人游戏就未必合理了。比如“星际”地图每个路口的宽度都是为1v1设计的,到了4v4往往觉得兵太多阵型完全展不开;War3中群补的价格在1v1中刚好合适,而到了2v2中由于单位增加,群补的性价比显得过高了;而英雄的生命值在2v2的海量兵了面前也显得过低,使得2v2登场的都是耐打的英雄,而ORC+NE 也成了2v2标配。
然而如今有越来越多的RTS开始基于多人模式设计,代表作有《英雄连》《冲突世界》以及DotA。《英雄连》在设计之初就兼顾了多人模式,使其在多人对战中的策略性与平衡性完全不输1v1。而《冲突世界》更是一开始就是按多人模式设计的,很多玩家在体验了《冲突世界》的1v1模式后觉得素质平平,与极高的媒体评价完全不符,殊不知多人小队配合才是《冲突世界》的精髓。如果你对前面两款作品不熟悉,那么DotA你一定再熟悉不过了。它完美地诠释了多人对抗中的合作与互动的乐趣。你可以凭一人之力拯救世界;也可以与搭档合作无间,互补长短;还可以“包鸡包眼”(DotA术语,指纯辅助人物的打法),做一名幕后英雄。
为什么国内的大多数玩家会沉迷于国产网游,却对欧美的单机大作不闻不问?难道国产网游素质更高吗?其实一个重要原因便是网游更强的互动性带来了单机无法比拟的黏着力。试想一下,你身边的朋友都在热火朝天地讨论一款游戏,时而为某次遭遇嬉笑怒骂,时而为新打法争执喝彩,你会对这款游戏不心动吗?你会不持续地为其投入热情与精力吗?Sony与微软大力建设PSN与live,暴雪也为BN的发展不遗余力。他们都是看重了社区化的游戏体验是长时间留住玩家的最佳方式。live上最受欢迎的始终是CoD4、L4D等强调多人合作的游戏,可见多人对战游戏比单人游戏更符合社区化的宗旨,更容易长期留住玩家。如今生活节奏越来越快,生活压力越来越大。1v1的RTS对战往往需要耗费大量精力,承受较大的心理压力等特点与大部分人把游戏作为休闲球探足球比分的观念格格不入。而多人对战,尤其是与好友一起并肩作战,过程会轻松很多。同时多人对战更能促进玩家之间的交流,是游戏玩家聚会休闲的不二之选。玩的是游戏,交的是朋友,何乐而不为?每个人实力不同,风格不同,多人游戏也带来了更多的变数,更多的未知。对于经典的“星际”,在HF上 4v4大乱斗的永远比1v1的人多,而War3玩RPG和2v2的也一直远多于1v1的。而在众多体育项目中,最受欢迎的始终是多人项目——足球和篮球。这些都说明了一个问题——独乐乐不如众乐乐。更小的压力、更丰富的变化、更持久的魅力、更多的朋友,这些优势让多人对战RTS更易成为经典而广为流传。
Dota 的迅速蹿红宣告了RTS多人时代的到来
总结:展望即时战略的未来
无论是哪种RTS,不管侧重于战场的塑造、指挥官的体验或是策略的博弈,能迅速地把握玩家心理的是经典RTS的共同特点,也是成为经典游戏的必备条件。在游戏市场越来越快餐化的今天,即时战略游戏需要深度挖掘才能收获乐趣,花费精力多,不利于放松等特性会使其越来越难以适应市场。笔者大胆推测“易于上手,难于精通;亲朋好友,并肩作战”是未来RTS发展的主流方向。
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