大众软件精华:耐玩度?那只是表象
- 来源:3DM
- 作者:newtype2001
- 编辑:陶笛
耐玩度?那只是表象——解析《索尼克与世嘉全明星赛车》
(发表于2010年《大众软件》6月上)
内蒙古 葬月飘零
这个屏幕倒转的大杀器道具比如同鸡肋的喇叭道具的威力强的不是一星半点
《索尼克与世嘉全明星赛车》(Sonic & Sega All-Stars Racing,简称索尼克赛车》是一款模仿《马里奥赛车》的趣味类的竞速游戏。《马里奥赛车》是这类游戏的鼻祖,而且其质量也的确没得说。而且正如大部分玩家会拿《黑街圣徒》与GTA系列对比、会以《剑侠情缘OL》与WoW对比一样,大多数玩过《马里奥赛车》的玩家也会不由自主地拿《索尼克赛车》与《马里奥赛车》对比。
趣味类赛车游戏《马里奥赛车》推出后模仿者不计其数,但能够超越的却一个也没有,“一直被模仿,从未被超越”这句话放在这里非常贴切,《索尼克赛车》虽然全盘模仿,也并不能超越《马里奥赛车》,但其不俗的质量足够可以与其相提并论。
小弯度赛道对漂移准备时间过长的角色很不利
很耐玩的游戏
一个游戏的耐玩度是建立在众多因素的基础之上的,比如平衡性和带入感。《索尼克赛车》的平衡性做得很微妙。游戏初始你可以选择包括刺猬索尼克的八名角色,之后你可以通过比赛来积累资金去解锁其他角色。作为全平台游戏,各个平台上或多或少会有区别,比如Xbox360会有独占的班卓熊和虚拟人偶,而PC和PS3版则完全没有独占角色。虽然如此,PC版上的可选人物也达到21个,每一个人物都有只属于自己的操控特性和一个技能,再配合上不同的地图,可玩性大大提高的同时,对游戏平衡性也是一个严酷的考验。好在在平衡性上游戏没有什么太大的硬伤,一些局部细微的不平衡并不影响大局,比如赛道中小弯度弯道对漂移准备时间较短的角色会有一定的优势。但通过合理平弯道大小、弯道位置过后放置加速器、获得道具类型概率等等手段巧妙地将细小的不平衡性降至最低,让游戏表面上看起来是非常平衡的。
一个好的竞速游戏电脑AI需要在玩家跑第一时紧随其后,让玩家不能松懈,随时紧绷神经。而玩家落后时又要等等玩家不能让玩家产生强烈的挫败感。当然这不能太做作,让玩家明显看出来,不然会有侮辱玩家智商的嫌疑。而这样就有一个问题,当玩家落后太远时怎么能不让玩家产生挫败感的同时又没察觉 AI在故意放水。《索尼克赛车》道具获得的几率依照玩家当前排名而定,名次越后几率越大,而技能道具在名次倒数第一时基本上90%可以获得。虽然每个人物的技能不同,但技能基本都可以让你从倒数第一一跃成为正数第一,除非你落后得实在太远。这样的设计让玩家无论处于什么样的名次时都有足够的动力去完成比赛,而不是立即放弃比赛,不仅没让玩家感觉被放水,反而会还让玩家对自己的运气而感到沾沾自喜。
作为竞速类游戏,增加游戏重玩性的手段目前就那么几种,比如增加赛道、设置评分刺激并鼓励玩家一遍一遍反复尝试、提供不同模式等等。《索尼克赛车》能用到的都用到了,然而道具系统是趣味类竞速游戏的精髓,《索尼克赛车》在这方面做得虽然不差,但也有同类游戏的毛病。比如鸡肋道具与大杀器道具之间威力的极度不平衡,这就造成了运气因素变得比技术水平重要得多。虽然有这些弊病的存在,但其中道具获得几率与名次有关、技能道具的引入又中和了这些弊端。这就导致了“虽然不能说做得非常好,但在道具方面至少做得并不比同类游戏差”这种尴尬的评价。
每人都有一个超强技能,往往你会以此逆转赛场形式——舞拉拉来了!
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