论述游戏任务设计之一:概念与简史
- 来源:ddsman
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
思想的起源
也许任务最早的思想源头来自现实。
如果说是现实中的“任务”概念,历史倒是很明确的。那些管理学大师们主张把工作分拆成一个又一个独立的模块,每个模块自然由许多任务组成。把这些任务分解到人头上,就是成功的管理了。
但这种官僚而枯燥的管理方式,显然不应该是任务设计的起源。
你们有谁觉得拿到每周工作任务表的时候觉得特高兴特好玩么?没有吧?
你们会因为工作任务特复杂特有挑战性觉得充满了乐趣么?不会吧?
明明工作也有行动啊。明明工作完了也能得到报酬啊。
为什么工作就不好玩呢?
但是在游戏里接到一排复杂的任务的时候,我们就会觉得好玩。
应该这么说,游戏任务设计借鉴了管理学上的模型,但是其发展自有其源流,可谓殊途同归。
所以,我们还是要沿着游戏本身的发展脉络,回溯到“任务”是隐含条件的古早时代中去。
见山是山:没有任务的时代
早期的游戏当然没有任务,这似乎是个不容置疑的事实。
最早的游戏,不管是太空侵略者还是Pong,包括Atari上那些东西,都只是光点、线段和色块,连显示文字的能力都不太有,自然没有任务的空间。
超级玛丽的屏幕左上角不会有个对话框,告诉你你还需要踩死3只蘑菇才能获得5个金币的报酬。
而在勇者斗恶龙里面,国王也只会让你去打倒恶龙,不会告诉你“你打倒恶龙需要屠龙剑,我在小地图上已经把它的位置标出来了,你顺着雷达走去就好”。
至于游戏的另外来源呢?那些桌面游戏也同样没有任务。
战棋游戏贡献的核心是数值系统和规则表。桌面角色扮演游戏则带来了迷宫、成长和宏大华丽的叙事。
不管你是爱玩龙与地下城还是魂斗罗,你都不会见到类似今天主流游戏这样的任务。
那时候的快乐似乎也很纯粹——
稍等。
早期的游戏确实没有任务,但是,这并不代表早期游戏没有“目的”。
即便机能受到限制,即使整个行业都还出于萌芽期,但是游戏带给人们的快乐其实是没有变化的。
比如我们玩超级玛丽这样的横板动作游戏,最初始的动力就是“我要打通这一关”。如果换成任务制的语言,就是“你要不停地反复到达屏幕的尽头”,以便看到更多的关卡、敌人和BOSS。
当然,打通这一关以后,我的目标立刻就会变成“我想打通整个游戏”。那我就需要知道,“杀死库巴大王可以看到一段和公主的动画小电影”,或者“在地下城关卡有隐藏的房间到达就可以跳关”。
然后,假定我没满足于打通关,还想用尽可能少的命打通关,我就需要想办法利用游戏的系统,比如“吃100个金币奖励一条命”、“吃蘑菇可以变大”、“吃花可以喷火”。这同样可以换成任务制的语言,比如“收集57/100个金币,获得自动复活药”。
接着呢?我的朋友打得比我还好,他的分数比我更高,我还想打高分。我就必须开始研究杀死什么样的怪物可以获得怎样的分数回报好向他炫耀。那么,“一只乌龟跳一下等于100分”的任务回报也是可行的了。
你看,如果用现代任务设计中的语言,完全可以把整个超级玛丽的系统都翻译过来。早期游戏没有任务,却并不代表他们没有今天游戏这些任务的要素。他们只是没有使用“任务设计”这种工具而已。如果是RPG类游戏,那就更方便了:不管是魔法门还是勇者斗恶龙,都可以非常容易地把冒险日志和攻略转化成任务化的语言。
早期游戏的设计师们同样深谙“必须让玩家知道现在他应该要干什么”这个道理。只是在他们的时代中,游戏还是一件很新锐的玩具,并不需要掌握那么多的用户,也不需要努力让所有人都来理解游戏的目的,只要他们自己觉得“展示成这样玩家就能理解了吧”就可以了。
早期游戏有游戏目的,只是他们还没有任务制来让玩家掌握目的;他们希望玩家自己可以探索出这些目的来。
他们见山是山,是因为山在那里,而且也只需要接待懂得如何爬山的人就好了。
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