论述游戏任务设计之一:概念与简史
- 来源:ddsman
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
见山不是山:任务导向勃发的年代
大概是从90年代中期开始,无论是东方还是西方,无论是家用机还是PC游戏,大家都开始逐渐采用任务设计了。
任务的出现不是一个一夜之间的事件。现在回头看那个时期的游戏,可以发现有大量的“复合设计”:普通的主线剧情或日志和以列表形式出现的任务同时出现在游戏的系统里。
玩家可以直接点击任务名获取单个任务的详情,也可以阅读庞大的日志,或者直接冲进游戏的关卡里打打杀杀。如果说上面的说法不太具体,你回忆一下暗黑破坏神(Diablo)或者博得之门(Baldur’s Gate),就能立刻明白“混合”这种说法的含义。日系游戏则更偏爱“列表”式的任务呈现方法,玩家需要到一个统一的“任务中心”去获取和完成任务,这种思路被大规模继承到了后来的网络游戏里,很多网络游戏都把任务设计集中在一点上完成。
然后,在不知不觉中,游戏中的任务提示越来越明确,任务获得和完成越来越清楚,回报也越来越明显了。不光是角色扮演游戏有了任务和目标,模拟游戏、即时战略游戏、FPS和TPS射击游戏、动作游戏也纷纷从善如流加入了任务和目标。不管哪个游戏,只要打开菜单,总有个地方告诉你“你现在应该去干什么”。
任务制被大规模采用的主要原因,其实并不是任务制本身有多少优势;而是游戏已经逐渐复杂化了,谁也不敢保证玩家能通过自己的探索就理解游戏所有的设计。
有很多业内人士指出,那是因为现代游戏发展得太复杂了。他们觉得应该回到游戏的本原去,做些独立游戏,做些大家一看就会玩的东西,才是正确的道路。评论家和华尔街追捧那些独立游戏,追捧各种各样的创意小游戏,对360和PS3上的作品嗤之以鼻。
真的吗?难道电影业会因为一个长镜头到底无法处理庞大的信息量,就指责说这是电影导演和编剧的错误,他们试图用电影承载太多的内容,所以整个电影业都应该回到用摄影机拍摄一些五分钟短片的年代去,以便可以继续用一个长镜头处理到底?
显然不是。
任务是一种如此好用的特殊语言,5分钟就能教会一个从没玩过这个游戏的人这个游戏的规则,并指导着他一步一步把这个游戏打通。
任务时代的高潮出现在进入21世纪以后,到魔兽世界的时代到达巅峰。
在魔兽世界和怪物猎人这样的游戏中,所有的设计都被任务统一起来,你不接任务几乎无法进行游戏。不管是叙事、系统还是教学,一切都有相对的任务进行指引。GTA这样的沙盘游戏更是整个就以任务展开剧情,不完成任务连地图都不会开启。
同样,这个时代的其他游戏也在进行着疯狂的任务化和目标化:每个FPS游戏都有目标列表,多数的关卡都可以选择,就连赛车游戏也充满了限定条件的任务挑战模式。
但是,并不是任务本身好玩,而是任务想要达成的那些目的好玩。一旦搞错了因果关系,任务设计很容易滑入到“为了任务而任务”的歧途上去。
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论