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论述游戏任务设计之一:概念与简史

时间:2010-11-16 11:09:54
  • 来源:ddsman
  • 作者:batyeah
  • 编辑:ChunTian

回到概念

正如上面的简史所说,任务是一个被完全“凭空创造”出来的概念。

就如电影和电视中的“镜头”,或者戏剧创作中的“幕”和“场”,是创造者为了创作方便,也为了观众接受方便而创作的概念。

也就是说,“任务”无论对故事、对可玩性还是对互动来说,其实都是不必要的。

导演用自然的一个长镜头到底,理论上也能拍电影——他们要真这么干了还能成为大师。当然,你做一个没有任务的游戏成不了大师。

但是,人类和动物的区别就在于我们可以使用工具。“任务”正是我们这个行业所创造出来的最犀利的工具之一,这种设计理念甚至已经不仅仅限于游戏之中了,渗透到了现代社会的许多角落中去。

顺便说一句,要知道我们游戏行业已经创造了多少超乎常理的设计概念了?去看看刚刚出了DVDRIP的电影《Scott.Pilgrim.Vs.The.World》吧。对游戏没有了解的人不可能知道为什么群众给这片子在IMDB上投了8.0分的。

一个好的游戏设计师,应当在心中时刻有着“任务”的概念;但是他不应当被任务的固有概念所束缚。

当他需要剧情的时候,他应该能够把各种各样的剧情和故事熟练拆解成各种所需要的任务形式,并分配下去;当他需要游戏性的时候,他也应当能够将这种游戏性所需要的所有知识和操作,分散在不同的任务和目标之中。

让玩家每时每刻都知道他应当去做什么,这就是整个任务设计的核心。

事情的关键并不是设计任务。

你不应该为了设计任务而设计任务。

那些充斥在三流游戏中的草率任务,正是在这种“我们需要500个任务”的粗暴指示下产生的。

在如今的时代,如果一个任务只是因为“我需要填满任务列表”而存在,那这个任务就应该毫不犹豫地被删除。

作为一个游戏设计师,你应该要保证:你所设计的每一个任务,都有明确的设计目的。因为任务只是表象,设计目的才是真正的血肉。

哪怕是最不起眼的“去杀10条狼”的Farm任务,实际上也是可以有设计目的的。我将在接下来的“任务的设计方法”一节中深入这个问题。

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