孤芳自赏的乌鸦:Raffel兄弟与Raven软件
- 来源:DarkMvs
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
天降奇兵
是的,不能再指望小明了!1990年,两兄弟找到了一个开设软件店的朋友,在他的引荐下,他们遇到了一个名叫Ben Gokey的19岁少年。就像这一时期的软件业传奇人物一样,Gokey的成长史同样以“逃学威龙+车库宅”方式演进,这位大神的编程技能全部都是靠自学和实践得来,不过在两兄弟眼中,这个乳臭未干的毛头小子并不比严重不靠谱的小明高明到哪儿去,他们试探性地留下了美工文件的拷贝,然后期待奇迹降临。这次没有让他们等上太久,一周之后,Gokey将Brian和Steve请到了自己的车库,演示了他所制作的一个小型的地牢场景,不仅可以以主视角方式实现场景的平滑移动,而且自制的图形引擎还会对两兄弟制作的图形的颜色和形状进行修改,使得有限的资源得到了最大化的利用。
“你无法抑制那一刻的激动,就好像命运安排了这次神奇的会面。”多年以后,Steve还对当时的激动和兴奋之情记忆犹新。
Raven Sofeware logo
在接下来的日子里,Gokey邀请了他的朋友Rick Johnson加盟“制作组”,他们二人负责程序部分,Raffel两兄弟则专职美工和场景设计,这其实就是日后Raven Software的雏形。6个月后,他们完成了游戏的第一个Demo,并且想好了这部处女作的名字——《暗黑地牢》(Black Crypt)。当时的密尔沃基市有Amiga玩家自发组织的GENCON活动,在1990年的这次游戏日中,Raffel兄弟向参加活动的玩家们免费派发了《暗黑地牢》的Demo,不仅引发了热烈的反响,而且当时电脑游戏的权威杂志《电脑游戏世界》(Computer Game World)还对这个Demo进行了深入报道,这不由得让Raven声名大噪。
鲜花和掌声没有让Raffel兄弟忘记这款游戏距离真正完成还有很长一段距离,他们发扬“打虎亲兄弟”的精神,开始着一次竞赛。比如Brian完成了4个怪物的设计稿,那么Steve就会以更多的数量和更好的质量作为自己的目标。除了竞争,两兄弟间也有密切的合作,比如他们想出了用敲打铁皮桶的方式,来创造武器撞击到盔甲上的音效。他们带着录音器材到动物园中采集各种野兽的叫声,然后作为给怪物们配音的素材。
最终Demo被寄发到各大发行公司,随后Electronic Arts(EA,艺电)慧眼识金,决定发行这款游戏,尽管发售日之前正式版曾遭泄露,但游戏在首发当日还是获得了3万份的销量,并且被公认为是电子游戏时代RPG领域的重要作品。
《暗黑地牢》(Black Crypt)
之后的历史,相信大家都已经非常熟悉:1997年,Raven被Activision收购,从最初的4个人发展到今天185人的庞大规模,在威斯康辛州的麦迪逊市拥有设施完备的开发基地,包括了顶尖的动作捕捉和3D扫描设备。他们与id Software保持着密切的合作关系,借助Quake系列引擎,Raven先后推出了《异教徒》(Heretic)系列、《雇佣兵》(Soldier of Fortune,啊对,就是《命运战士》)系列、《雷神之锤4》(Quake 4)等名作,近来还有《X战警前传:金刚狼》(X-Men Origins: Wolverine)、《德军总部》(Wolfenstein),以及近期推出的科幻射击游戏《奇点》(Singularity)。
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