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事在人为—对话业余游戏制作者

时间:2011-01-02 15:56:15
  • 来源:大众软件
  • 作者:batyeah
  • 编辑:ChunTian

与柳柳聊《格斗纹章》与国产游戏市场

笔者:你好,柳柳。请问你学习并熟悉RPG Maker VX的使用,花费了多长时间?能给新手一些建议吗?另外对这款作品,自己觉得满意吗?

柳柳:你好。RPG Maker系列的学习和熟悉时间……很难统计。从2004年开始使用RPG Maker,之后做《黑暗圣剑传说》《灵儿续传》等几个游戏大约用掉1500小时左右。从2005年创建66RPG,截止至今也在网站投入大约2000小时左右,其中估计约有40%的时间在做和RM技术有关的东西。成长就是这样循序渐进的过程,尽管中间走了很多弯路。不过如果要给后来人一些借鉴的话,我认为……如果一个学过任意一种编程语言的学生,从新手开始进步到能制作《格斗纹章》的综合水平,聪明点的孩子有老手进行辅导的话大约需要1个月,也就是200小时左右;如果自己摸索到这个程度,大约500小时吧。

《格斗纹章》作为一个完整的游戏来说,我肯定不能满意,毕竟目前无论是关卡还是剧情都有不少改进空间。但作为一个试水的游戏,我觉得其表现还可以吧。主要希望试一试在国内只做游戏性,而几乎没有剧情的情况下的单机游戏,能不能有人喜欢有人买单,毕竟以前国内做的稍微大点的单机都是靠武侠剧情。

笔者:为什么会想到为完整版的《格斗纹章》收费19元?有玩家不理解这种做法,因此产生了一些非议,对此你怎么想?

柳柳:我希望能通过《格斗纹章》找一种国内单机游戏发展的道路,商业模式也是其中重要的一环,所以最开始就决定了一定要有收费环节。我觉得如果一个产业想要发展,至少要让整个产业中大部分人都能满足温饱并看到未来吧。现在单机的销售模式还是20年前的广告+销售,玩家在购买之前根本不知自己要买什么,这种模式在现在的中国我觉得已经难以为继了。

手机的单机游戏之所以能有今天的蓬勃发展,我认为一个重要的原因就是手游单机行业当年被盗版虐到快死了的时候,走出了第二代网游的“免费游戏道具收费”模式(主要是关卡收费和装备收费),让玩家在付费之前已经有足够的体验,明白消费,健康消费。我认为这个模式能够解决单机游戏无法解决的商业模式死结,又能从模式上推动游戏品质的进步。我希望以后能推动单机游戏,自然希望能在自己的游戏里面尝试这个模式。

根据目前收到的反馈,我认为玩家的不理解基本集中在一个方面,就是“人设素材都不是原创的,能收费吗?”这个问题我的看法是:1、首先这是初级阶段,我目前所能做的是微创新,而不是革命性创新。如果我有足够的投资,我肯定也希望全部用自己原创的东西,但目前单机市场没有这种投资环境,渴求一步到位是不现实的。

胖子不是一口吃成的,好高骛远的结果众所周知。真想要发展,还是得尊重当前的客观历史环境,委曲求全,一步一步来。先探索模式,微创新,如果前面两步能成功,逐渐走向全原创的道路。2、我出售的价值实际上是“策划价值”,代码+游戏性的部分,也就是我认为我自己本人所创造的价值。如果真是连带美术音乐也全原创,成本倍增,估计价格也就直奔70元去了。

笔者:在《格斗纹章》之后你还有什么制作计划?还是打算一个人做游戏吗?

柳柳:可能还是一个人做吧。我希望在自己还有新鲜创意的时候多做创作性工作。如果有人能合作将游戏移植到苹果平台或网页游戏,可能会是最佳状况。不过目前还没有合适的机会,暂时可能还是得一个人做。

目前预计要做的游戏有《神兽大战倭寇》《姜太公的小岛》《逆转逻辑师》《北京城与勇士》《帝都浮生录》这几款。算是都有各自的特点吧,比如《神兽大战倭寇》的题材就是保卫钓鱼岛的塔防游戏。《逆转逻辑师》是基于西方逻辑学的游戏,在我国由于教育的偏颇,使得很多大学毕业生在思维逻辑方面受到的训练,基本只相当于西方教育的4年级水平,于是造就了世界上最大量的愤青,只会吵架不会讨论和辩论。我希望能用游戏的趣味方式给被应试教育毒害了的学生们补补课,算抛砖引玉吧。

《帝都浮生录》是模拟类,这个游戏希望能反应80、90后一代人的生活状态,玩家可以带着不同的能力选择投胎到不同的时代、社会环境、家庭中(比如带着“金融大师”的能力投胎到一个富二代家庭,带着“钢琴师”的能力投胎到一个农民工的家庭等),我希望能用游戏的方式展现80、90后一代人的心理和生活。

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