肉盾无敌 《暗黑破坏神3》野蛮人PVM试玩报告
- 来源:凯恩之角-雪暴
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
野蛮人战术及玩法
今年试玩里的野蛮人不需要什么真正意义上的战术。他甚至在刚刚九级的时候都是十分强力而给力的,我只需要站在那里把敌人都给劈出肉酱来。使用多目标攻击的近战技能时,敌人越多就越爽。复仇技能恰好扮演了血量来源的角色,其实也不是真的需要它,因为战斗很快就结束了,我的血量从来没有低到过让我考虑加血。掉出的血球都是供大于求。
防御上可以考虑撼地践踏技能,但它主要是玩法风格以及试验的目的,至少在单人游戏中是如此。像是在大型组队游戏里的话,野蛮人作为一个肉盾角色,可以拉住怪践踏晕敌让法师或者恶魔猎手自由的给以炮火支援。假如你不想光用顺劈斩来屠杀怪物的话(也可以考虑它)。
总体上说,这就是你期望的野蛮人。他拥有捣烂一切粉碎一切的攻击,他的形象特别是他的技能声效增强了他的魅力。回到2008年嘉年华我第一次玩到D3的时候,我的一个最清晰的印象就是大量的野蛮人技能声效。即使是通过那廉价的嘉年华试玩耳机(来听),基础技能比如说猛击的低音效果也会让你想去升级电脑的音箱。游戏的音乐很好,不过音效更棒。我注意到今年放出的竞技场视频里音效是多么的混乱而丰富。
你可以在试玩影片里听到音效,但那不是令人陶醉的环绕音效。它们缺乏力度和冲击力,野蛮人如动物般的嘶吼,那种残暴的感觉没能清晰的表现出来。
毫无疑问高级野蛮人将会有许多的类型和战术。七个技能的限制加上为数众多的可选技能,使得不光在战术上在类型方面也会有很多种。不是每一个野蛮人都要像D2里那样从战斗体制中获得极高的血量,这只会迫使野蛮人采用某些战术。
令人高兴的是,游戏似乎已经提供这些(基础),从已知的野蛮人技能和特质来看,它提供了丰富的人物培养可能性而不仅仅只是肉搏肉盾,这还不包括在符文的影响力。
我觉得其中一个有意思的培养方向就是打带跑型的。用暴怒或者冲刺(或者是狂战士之怒)技能配合上狂乱来获取怒气,再辅以诸如撼地践踏或者地震一类的减益/减速技能。然后专心于在远距离上用投掷武器或者震地波来打击敌人。
没有一个真正的理由让我们去玩一个远程攻击类的野蛮人,但是多样性和趣味性也不需要理由。如果有可能的话,玩家们都会去尝试的。而且现在看来似乎一定能行。
野蛮人结论
虽然野蛮人不是我在试玩里的最爱,但他玩起来依然很爽。D3里只有野蛮人角色是不可想象的,但如果他们发布一个只有野蛮人的试玩的话,在等待完整版的日子里,我也会去玩并享受这一切的。
这类型的人物玩起来也不会痛苦或是无聊,D3里的野蛮人比起同等级D2游戏早期的野蛮人来必定要更有意思。只是跟D3里的其他人物比较起来,还有我个人偏好远程/多目标打击能力的角色,我才会对他说了这么些不客气的话。
我喜欢D2里的野蛮人,尽管在游戏后期可有的选择极少。回到早期的D2原版的时候,玩家们有两个可行的选择。他们可以无止境的拿着长柄武器或者巨战木棍使用旋风斩来打通第四幕。在随后的补丁中武器的选择让人更迷惑了,开发团队修正了一个数据错误,使得拿长枪使用旋风斩成为可能。
在D2资料片里就更多样化了,狂乱提供了更多的可能性,有些玩家为了新奇的体验孤注一掷打造出战歌野蛮人,或者只用狂战士或是猛击技能,不过实际上只有狂乱野蛮人和旋风野蛮人之分,不同的只是装备罢了。这种情况不会发生在D3里。
野蛮人是个内涵丰富的人物,作为唯一一个回归的角色,很容易比较出D3与D2在人物打造选择及深度方面的诸多不同。说老实话,这没得比,D3野蛮人的选择比起D2来要多得多,他们之间的不同多到难以计数。
并不是所有的多样性和可能性到了游戏后期才显现出来,不过也足够让低级野蛮人很大程度上保持以近战为中心。除此之外,要真正体验有趣的东西应该不会太难。我当然希望不会很难,因为那就是我的兴趣所在。
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