从特质系统看《暗黑破坏神3》的设计思路
- 来源:凯恩之角-火星牛
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
如果Diablo是主动技能的话...
这就是被动技能。
就是说,我想在旋风斩里加点,我不想在更多护甲上浪费点数。那么把被动技能和更主动的攻击技能分开(暗黑3中的技能树里全部都是主动技能),我们就会更容易作出更好的选择。
最后一点要说的是“让数字更棒”!那么,怎样让数学很酷呢?我们试着把数字点上火,然后在背景放上骷髅,这是挺酷的...但还不够。所以特质系统背后的设计理念就是,如果我们做一种特质来让玩家选择,我们不想弄成“哦,如果你选择这个,你就能获得0.1%的装甲加成!”...0.1%一点都不棒...所以我们决定,如果要加成就是大数字...25%,50%,100%的加。基本上就是怎么酷怎么来。所以我们在设计的时候会想方设法来避免有奇怪的,不知道该如何选择的,需要算来算去还算不清的数字出现。暗黑3中个性化选择是非常清晰明了的,简单易懂的。这对我们很重要。
我们还不认为这个系统设计完成了,所以我还想和你们分享一下思路过程。看看我们还有什么需要做的。
首先特质系统的界面还不够棒。现在就是一个大列表,用起来不那么有趣。每隔一级获取一个特质点数不够完美。我们也许会在发售时也保持如此,但现在感觉还是有些怪怪的。还有就是也许特质种类太多了或每个特质可点的点数太多。这个我们也在修改中。
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