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小岛秀夫恐无力回天 日本经典游戏题材遭全球瓜分

时间:2011-07-08 10:46:51
  • 来源:游久网
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

中韩“借鉴”:网游模式中“僵尸”玩法多

尽管因为国家文化差异巨大,导致中国和韩国从来没有直接生产过任何以僵尸题材为主的游戏产品,但这并不意味着中国市面上的网游就和僵尸绝缘。BINGO,这其中的代表作就包含了众多射击游戏中层出不穷的生化模式玩法。

射击游戏又分成FPS和TPS。这两类网游其实都有生化模式出现。FPS代表游戏《穿越火线》的生化模式受制于开源引擎的限制,虽然看起来略显粗糙的,但玩法胜在简单刺激 -- 玩家躲在高处,向试图爬上高台的僵尸进行射击,在紧凑的节奏中完成游戏。而这也是国内玩家最早接触到的生化模式玩法。

TPS的代表网游《全球使命》得益于unreal3引擎的支持,在视觉效果上极大程度的还原了类似L4D中精致僵尸的视觉冲击力,玩法上因为第三人称视觉也更为多样。目前游戏开放了两张生化地图,求生方式迥异。比如其地图拆分成了楼上楼下地形,有足够大的场景为多人配合灵活战术提供了可能,地图上也有各种各样的机关,比如可以开电闸拦僵尸,也可以把僵尸引进蒸汽室开机关秒杀,或者把自己关在栅栏门里用喷火器槅门攻击等等。

正因为如此多的翻新花样,致使此作生化模式展示视频在网上释出后一度被玩家热议,更被多家媒体称为超越“生化危机”的网游。

当然,不管是在哪类网游中,僵尸也都分成普通僵尸、重型僵尸等区分。而被咬后究竟是感染变身还是直接死亡也都成为目前网游生化模式中的区分点。所以尽管你看到大量国内射击游戏在生化模式上大同小异,但是细微的创新却让整个中国网游出现的“生化”玩法加起来比过去10年日本游戏创造的新模式总和还要多,这就是竞争压迫创新的魔力。

中国的射击网游中生化模式层出不穷

小岛秀夫之惑:为何不需要全球范围的成功?

如果按照老黄历,中韩、欧美、日本三大游戏区的研发是各有特色。日本人有技术,欧美有创意,中国则是文化底蕴和特殊的游戏市场格局。

正如小岛秀夫所说,日本的游戏研发地区进入了一个误区,认为全球市场的成功,欧美市场的成功才算成功。但后退20年呢?当时的日本游戏市场大部分在国内,同样让这个行业成为一个国家的支柱产业之一。

而一旦进入全球市场,日本的游戏,首先就要兼顾欧美玩家的口味,如果要进入中国和韩国,又要考虑亚洲玩家的口味,而日本本国玩家的口味又和其它国家地区有着巨大的差别。众口难调,你怎样来保证大家都说OK?如果你不是WoW这样本身在全球范围内都有玩家基础的游戏产品。

小岛秀夫

本文所说的生化模式,就是这样的一个缩影。“生化危机”系列发展到几天想考虑日本玩家和欧美玩家同时喜欢,这个难度很大。即使同样是生化模式,在CF、《全球使命》等不同类型的游戏里都是根本自己的玩家群进行了优化设计处理,否则如何保证同一个模式能一招鲜吃遍天?

回想日本还有三国志、信长之野望等游戏想在中国网游市场获得成功,结果却是难以融入。也许日本整个游戏行业真应该如小岛秀夫所说:回归日本本国市场,日本的游戏,不需要全球范围的成功!

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