让FIFA辉煌之人David Rutter 死球踢活的秘诀
- 来源:大众软件
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
目前Rutter已经在温哥华落户,他在雪山上买了一个度假屋,滑雪成了他的第二运动
征战豪门
从新千年开始,EA Sports给FIFA系列定下的目标就是战胜PES系列。按照常理,挖人应该是从KCET去挖,而不是盯上足球经理游戏的主创 -- EA早就召唤来了“LMA足球经理”(LMA Manager,Codemasters出品)的主力Gary Paterson。Gary在进入EA Sports后发出一番感慨,也许能解释其中的奥妙。他说:“他们有一流的程序、美工和动画师,很多开发设备与技术我闻所未闻,然而在最核心的问题上却显露出惊人的无知。”这番话说得难听一点,就是FIFA在底层上完全不行,必须推翻重做。Gary是当年LMA 3D比赛引擎的创造者,他领衔为FIFA制作的“次世代”引擎从2006年开始亮相,在《FIFA 08》中成功实现了对足球基本攻防关系的模拟。然而这款公认的革命性作品依然存在很多系列的顽疾,如球员缺乏个性、球的运行轨迹过于机械,比赛的生硬程度和进攻套路的单一化并没有得到本质性的改善。2008年8月,David也来了,公司打发走了只负责管理开发进度的制作人Joe Booth,重新设立了在开发过程中要事必躬亲的“执行制作人”职务。FIFA系列精进的重任,交给这位从英国来的“足球经理”。
在进入EA Sports以前,David唯一认真玩过的FIFA游戏是《FIFA 98》,一直以来他都是Konami的支持者。“作为一名足球游戏制作人,我需要去玩包括FIFA在内的各种足球题材游戏,然而我从没在FIFA中收获任何快乐。”David说,从《FIFA 2002》之后的作品中可以看到EA Canada正在走向正确的方向,但在足球模拟的底层要素上还落后Konami很远。尤其是在EA当时重销量轻质量的大环境下,FIFA系列不可能有太大的突破。
与很多快餐游戏“受害者”类似,David也曾是反EA的愤青之一。但环境也有所变化,随着2007年John Riccitiello重新担任CEO,EA慢慢地只负责投资,不去过多地干预具体开发事务 -- 至少对FIFA的制作组来说如此 -- 更不会将“极品飞车”或“模拟人生”的制作人空降到FIFA制作组去胡搞。David现在已经是EA青了,他说:“如今我一听到有人喷EA就会很不爽,尽管我曾也是这些口水党中的一员。FIFA的开发预算几乎不设上限,没有源源不断的钞票,我很难去实现各种创意,一个像迈克·摩尔(美国著名揭黑纪录片导演,代表作《华氏911》)那样的人不会解决任何的问题。”
每年在E3前后,Rutter都要飞赴欧洲各国,向当地游戏媒体展示新作的开发状况
David是一名PES玩家,但他并不认为这款游戏对FIFA的发展有很大的借鉴,他给出的解决方案是“足球经理”式的,也就是让整个球队的运转和球员的一些额外动作自动化,玩家只需要进行有限的控制,就能协调一支球队的攻防。这种“傻瓜”式的解决方式看似会让本来就显得机械化和程式化的FIFA陷入恶性循环,但效果还不错。他这样解释自己的想法:“足球游戏中玩家扮演的地位类似于场边指挥比赛的教练。观众是纯粹意义上的旁观者,但你可以用正确的战术来影响比赛。同时,玩家的地位又类似于一名球员,你可以以个人为单位实施各种技术动作。它们的共同点是都可以从自己的角度去影响比赛,但都无法决定个人能力以外的事,比如队友的跑位,防守队员的位置。”于是目标很明确:玩家尽力扮演教练和球员,电脑要负责处理好二者之间的部分。
PC版《FIFA 11》的“游戏要素说明会”,其实就是换了主标题画面的《FIFA 10》罢了……这个Special Experience看上去有些讽刺
在过去的十几年时间中,David就像一名足球经理那样,先后“执教”了数家“俱乐部”,他曾混迹于默默无闻的UEFA Champions League,又一定程度上挽救了“濒临降级”的CM系列,并帮助老牌强队“FIFA FC”体会了不断夺冠的奇迹。David还会出席FIFA FC的“赛前发布会”,也会不断发表赛后的感言。他的确是本纳比这支“球队”中不可缺少的大脑。
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