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《生化奇兵:无限》E3展示制作过程访谈

时间:2011-10-14 23:00:47
  • 来源:3DM原创
  • 作者:zjinn
  • 编辑:ChunTian

在等待《生化奇兵:无限》更多消息的同时,Gamespot采访了Irrational Games的执行负责人Ken Levine关于E3展上游戏demo的一些问题,并且向艺术指导Nate Wells和首席艺术设计Shawn Robertson讨教了一些关于demo设计的问题。

GameSpot:你能跟我们讲讲你们觉得电影化的镜头应该运用到什么程度吗?

Ken Levine:从《生化奇兵》原作的人物和故事数目来看,你会感觉这更像是一个小说,具有很多小说的特征。故事的规模和长度、出场角色数目都像是小说而不是电影,因为电影不可能这么长。当然了我们毕竟不是在写小说。同时我们说我们需要电影化的制作并不意味着我们就在做电影。我们所说的电影化,是为了在制作游戏的时候加入那些视觉效果更强烈的镜头。就拿天梯那段来说吧,那段就很电影化,但是光拿出天梯可能没什么值得大书特书的。于是你就需要做跳跃,你需要在天梯上加入一些节点,告诉玩家这些地方是可以跳上去的。

为了让这些跳跃更加自然更加电影化,更加具有视觉冲击力,你需要做大量的工作。为了做这个跳跃,我们需要先计算跳跃的弧度。然后我们还需要让Booker尖叫……于此同时他的手还在四处乱抓试图攀上另一个天梯。这些元素都是非常具有视觉效果的。和这种镜头类似的还有那些预先制作好的CG镜头,这不是我们的重点。在《生化奇兵》原作中也有一些CG镜头,但是我认为那还不是我们的工作重心。对于这个系列我们并不希望加入太多的那种镜头。最大的挑战是,你希望游戏保持一种叙述故事的口吻进行,因为《生化奇兵》本身故事性就很重。不过,你需要把你的这些镜头设计转移到游戏的过程中去才行。

GS:具体说来你们在设计Elizabeth的行为时是怎么做的?你们是如何在确保她的行为目标和玩家一致的同时,还把她塑造成一个丰满(的确相当丰满)的人物形象的呢?

KL:Elizabeth的作用主要有三。首先,她是一个故事的载体。我们首先想到了你和她一起出现在门廊和她把Booker的双手放在自己的脖子上的那个镜头……那个的确是CG,每个人看到的都会是一样的。但是Elizabeth也肩负着和环境即兴互动的重要任务。比如她在商店里她会捡起林肯的面具或者雕像并且说“这是金子做的”等等……这些都是随机的。她会在合适的时机和周围的世界产生互动,她的AI也会不断验证时机是否合适,玩家是否在战斗中,玩家是不是在做别的事情,她这么做会不会吸引玩家的注意,以及我这么做会不会挡住玩家的去路之类的问题。如果一切条件允许,玩家又在注意着她的话,她可能就会做出一些很酷的小动作。在游戏的过程中我们设置了大量可以让她产生互动的元素,至于什么时候触发这就要看玩家的了,毕竟我们不能要求玩家去一直对此倾注过多的注意力。

虽然对于玩家来说触发这些即兴行为的最简单的方式就是给出一定的反应,但在我们的设计中,玩家并不需要实际给出肯定的回答,我们会一直等直到玩家做好准备去看到这些情节为止。毕竟在不妨碍到自己的情况下看到一些小动作还是很快乐的。但是你不能让玩家一直关注于此。我们应该把判断时机是否正确的任务交给Elizabeth自己,这样,我们必须从她的角度去判断是不是进行小动作的好时机。这也就是我们现在正在做的:建立各种小动作的数据库,包括各种与环境的互动以及她可能会说的话。

最后一个作用比较复杂。我不知道这应该划到第二类作用中还是应该单独分类,这些是在战斗中的情况。你也看到了在demo中火箭袭来时她说“在你左边”,这是为了提醒你注意。如果你弹药快用完了,她会搜索这片区域找到弹药递给你。她也会注意侦查,像是提醒你敌人的出现,以及敌人的方位等等。作为伙伴她可以给你战斗带来的帮助是多种多样的。我们加入了多种可以改变战斗环境的选项,这些选项是靠她来完成的,但是需要玩家去触发。Elizabeth不会自动帮你找来一个炮塔或是增援什么的。这些重要的决定依然需要玩家来做出。

GS:你们在战斗中是如何融入即兴动作的呢?demo中有一段镜头Booker经过Vox Populi的时候他说,“放松点,我们可以想办法混过去。”如果这时玩家不想保持沉默怎么办呢?

KL:在这段场景中你可以做三种选择。你可以开始射击,可能这么做最后结果和其他处理方式也没什么区别。当Booker说“嘿别管他,他不过是个送信的”的时候,他是想要通过非暴力的方式化解这次冲突。对于他来说有三种可能。他也许会使用自己的工具来开始攻击。他也可能什么不做站着看戏,我们不能告诉你后面发生了什么事。当然了,他也可能会尝试着化解矛盾,这不用说自然会以失败告终。他的失败导致了战斗开始,但是如果换做其他情况他是有可能成功的。你也可以直接开始射击,但是你可能就看不到这些场景和动作了。

GS:你能跟我们说说如何设计Vox Populi里面的那群人的吗?玩家看到的Vox Populi起义是不是在暗示布尔什维克革命呢?

KL:我记得我们一开始放出The Founders,也就是那个反抗组织的时候,很多人觉得这指的是茶叶党(据称是美国第三大党……)。这不是茶叶党,这是一个民族运动——民族主义份子和左翼人士时间的冲突。这段时期早就成为历史了。在那段历史的1500次运动中,布尔什维克革命运动占了970次,不过这里的运动显然不是那种风格的,因为布尔什维克运动在游戏五年以后才发生。革命发生在1917年,而游戏发生在1912年。

老实说,那个时期的艺术风格有很多相似之处。不过这也很有趣。看看现在华尔街发生的事情,看看茶叶党现在正在搞的运动。我想目前大多数运动都是左倾的,这种运动更加容易被学生接受,也和这里面Vox Populi搞的活动类似。我们从没有想过要针砭时事,但是我们会从中吸取精彩的地方。历史上这样的运动实在是太多了。

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  • 类型:射击游戏
  • 发行:2K Games
  • 发售:2013-03-26(PC)
  • 开发:Irrational Games
  • 语言:繁中 | 英文 | 日文 | 多国
  • 平台:PC PS3 XBOX360
  • 标签:奇幻枪战剧情2k游戏蒸汽朋克

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