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《生化奇兵:无限》E3展示制作过程访谈

时间:2011-10-14 23:00:47
  • 来源:3DM原创
  • 作者:zjinn
  • 编辑:ChunTian

GS:天梯系统,你谈到了玩家的反响,以及你提供给玩家们他们可以去哪些地方进行哪些动作的消息。这些都是你们一开始做的吗?现在的系统和你们当初设计的时候有多大区别?

KL:想想看你在做一个反传统、反物理学定律甚至反常规的东西……我们之前从没做过天梯,甚至没做过类似的东西。我不可能跟你说我们一开始就知道应该如何设计。我们实际上做了很长的时间。我们花了无数个日夜研究如何设计这个系统,终于敢在E3之前给出了一个我比较满意的版本。我之前跟你说过它为什么会产生这样的效果……为什么会给人带来紧张刺激的电影化体验。

我们这里有一个伙计,他在E3之前几个星期才慢慢形成了这样的感觉。当你想要做一些与众不同的设计的时候,总是非常艰难。要说我们某天早晨醒来一拍脑袋就想好了点子当然是不现实的。我们和别人一样必须努力工作才能成功。如果幸运的话,也许我们可以解决当下的问题并且继续去处理其他问题。我们的目标就是在发布之前把所有的问题都解决了,当时我很坚信我们一定可以成功的。这可以说是我们设计这款游戏时最艰难的一段时期。

GS:天梯给我印象最深的是它和原作的结合点,原作中玩家总是不断地深入城市。在天梯中,玩家则是越飞越高,而且有掉落到地上的危险。我不知道这些高空场景是如何影响游戏在导航和探索世界方面的感觉的?

KL:当我们说这次你从窗子看出去看到的将不是海洋而是天空时,很多人嘲笑说你们应该改名叫“天空奇兵”。这在我们内部一直作为一个笑话被流传。如果你看过我们的设计图,就是上面的那张,你就会发现我们实际上已经决定了这次要做成什么样而不要做成什么样。我们一开始就决定如果要走向天空,我们就应该完全拥抱天空。我们想要做一些切合游戏环境的设计,那种可以给人带来高度感甚至让你感觉晕眩的环境设计。在海洋中你会感觉到四处的压力,因此在天空中你就应该有一种畏高的感觉,那种害怕坠下去的甚至晕眩的感觉。

我真的很想拥有这种感觉。我们为此想了好久,最后我们说,“哦,我们可以飞啊。我们可以跳伞,我们可以做很多事情。”我觉得这些以前已经做过了。我想要一些可以给你带来高度的恐惧感的飞行动作……一种你无法完全操控的动作。后来我就回想起了我经历过的最刺激的高空体验,过山车。这也正是过山车吸引人,至少是吸引我的地方。然后我们就这么去做了。如我所说,实际上我们还做了很多的工作。但是我想最重要的是天空的感觉至少被我们抓住了。

GS:我记得你曾经提过一副华盛顿飞行在特拉华州上空的油画。艺术团队花了很长的时间构思这幅画,他们觉得这一定会成为一个重要的景观,玩家会长时间地驻足。结果大多数玩家就匆匆走过了。你能想到其他这样的例子么,一个东西本来你们以为会很重要但是实际上却被玩家们忽略的例子?

KL:我记得最清楚的就是Elizabeth在商店里捡起东西的情景,那是个林肯的面具。我很喜欢这些场景,而且我觉得这些场景也很重要,因为它们展现了女主角好玩的天性,同时也展现了她即兴动作的能力。我不认为玩家会对此过多注意。玩家们还是把她当做角色来对待的。在第一部demo中,我认为她做的还不够好,不是按照我想的那个样子去做的。因此我尽力确保她能够变成……变成我和我的团队心中的样子。一开始很奇怪,每天早上我醒来第一个想到的是我妻子,第二个就是这个虚拟人物。对我来说她非常真实,我们花了很多时间来思考她。我们很高兴看到大家开始接受她并且去理解她特殊的地方。这对她来说可能仅仅是一个小动作,但是收到的效果却十分强烈。

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  • 类型:射击游戏
  • 发行:2K Games
  • 发售:2013-03-26(PC)
  • 开发:Irrational Games
  • 语言:繁中 | 英文 | 日文 | 多国
  • 平台:PC PS3 XBOX360
  • 标签:奇幻枪战剧情

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