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何以为乐?浅谈游戏乐趣的源泉何在

时间:2011-12-08 09:43:52
  • 来源:3DM文学组-冬月飞
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

四、游戏乐趣地再创造

如果说以上“电子游戏对于80后逐渐失去吸引力”的论断值得吐槽的话,笔者也是站在喷子那一边的。尽管在客观上,在多数人身上确实出现上面的现象,但是同时大家也发现,有些游戏,或者说有些特定游戏玩家的热情,却几十年如一日,更有持续增长的现象。

 

暴雪嘉年华的狂热现场

这就涉及到一个游戏乐趣再创造的问题。简单地说,任何一款游戏,哪怕是再神作的游戏,也有玩厌的一天,但是如果游戏是活的,始终在更新呢?于是我们就看到,暴雪对《暗黑2》长达十年的更新,虽然多数是数据和平衡性上的修改,却仍能调动一部分玩家热情,更不用说暴雪层出不穷的《WOW》补丁和升级。如果游戏一直在更新,从而规避游戏的重复性,那么她所能提供的乐趣,必然是长久的。这也是现在多数游戏在向着游戏DLC(游戏扩展包)方向发展。

第二个方法,是尝试把电子游戏提高到“文化”的高度。同样来看暴雪,笔者对暴雪文化的理解是:“精英艺术”文化。暴雪的一切都是完美的,或者朝着近乎理想主义的完美方向前进。暴雪不断吸收世界各地优秀的艺术家,他们无一不是最优秀的艺术家。人类自古就是崇拜精英,想要成为精英的潜在动力,当暴雪成功把自己的游戏品牌和精英文化结合,于是就造就了今天这样的声势。把游戏提高到文化高度的另一个案例是《仙剑》,这个时刻打着民族文化大旗的游戏系列,在宣传中华文化的高度上,实在不敢恭维。笔者的理解是,《仙剑》远远没有《轩辕剑》的中华文化功底深厚,《仙剑》越来越没文化了。

 

网罗天下人才的暴雪之子

第三个方法,是把自己的游戏做成大家玩乐的操场,套用现在流行的话说,做游戏不如做平台。还是看暴雪,他的《WAR3》不仅仅一款伟大的游戏,还是一个伟大的游戏平台。依托战网平台,借助能够高度自由化的游戏编辑器,把玩家的热情和智慧引入到游戏中来,从而创造了许多奇迹。不用说,DOTA就是其中的一个。在笔者年少的时候,曾经想过为什么《仙剑3》的引擎不能开放出来,让玩家参与到游戏地再创造中去,那样的,游戏剧情会更加丰富,玩家的热情会更加高涨。现在来看,这自然是涉及到引擎版权问题的。除此之外,暴雪打造的第二个平台是“暴雪嘉年华”,这是把2次元文化和现实文化结合的一个平台,借助嘉年华,暴雪成功地把自己的理念推广出去。

第四个方法,是制作大量的游戏衍生物,或者说周边。传统意义上的游戏周边就是那些玩偶啊,道具啊,衬衫什么的。其实还有一部分东西,也可以称为游戏周边。如大家喜闻乐见的敖厂长视频,还有诸如国外小胖视频,这些与游戏有关的衍生作品,能让玩家体会到更多的乐趣。在这里,要特别提一种游戏周边。笔者没有国外生活的背景,不知道这是天朝原创还是舶来品,但是这种游戏周边,常常能引起很多不同的感觉。话不多说,大家自己看吧。

 

常常引来争议的游戏周边

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