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女神瞬间变吊丝——新劳拉的求生之路

时间:2012-06-09 07:34:14
  • 来源:3DM文学组-冬月飞
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

下面我们来研究一下“开放”这个游戏设计元素。历代古墓丽影有较为出色游戏的剧本,游戏节奏和游戏戏剧冲突的表达,个人认为还是十分到位的,诸如《地下世界》开篇设下的疑问,就较好地给了玩家玩下去的动力。

好的游戏剧本,必须要求能够适当的控制游戏的节奏,这对于游戏设计而言,必须要求其游戏流程属于“线性流程。”

所谓线性流程,就是有标准的游戏过程可循,玩家根据游戏的进程被送入不同的场景,通过清除场景中的障碍(可以是敌人、机关、迷宫、boss等等),触发下一个剧情。

 

典型的线性游戏的代表作,就是动视暴雪旗下的《使命召唤》系列。而《古墓丽影》系列虽然在很大程度上革新了“硬汉+射击”的模式,但是在大框架下,仍旧属于线性游戏。

然而从新作发布的消息来看,《古墓》的新作,似乎颠覆原系列的传统游戏模式,采用更为“开放”的游戏世界,并加入了一定的“养成”元素,允许对劳拉进行升级和装备更换。

不会再出现过去的线性过关形式。“我们现在给予玩家一个进入游戏空间、自由选择自己路线的机会。一开始我们提供了一个穿过B-52轰炸机残骸的教学关卡。走出飞机之后,一切都对玩家开放了,玩家可以自由地进行闲逛、漫游,随意地从一个地方跳到另一个地方…”

“故事是线性的,玩家要从A点去到B点,但是两者之间有联结点,我们要让玩家感觉自己是真正的冒险者。”这些联结点被称为“非线性枢纽空间”(non-linear hub spaces),玩家可以随时回到这些地点去。

                                              ——来源:《Game Informer》杂志

从公布的游戏视频上能够看出,新作的劳拉,有着比以往游戏更宽广的活动半径,也加入了类似“上古5”的诸多小任务,有如同RPG的升级系统,劳拉可以通过经验值解锁新的技能,并引入了营地系统,也就是官方所说的连接点。

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