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战而不媚的体验 浅谈中国经典武侠游戏战斗系统

时间:2012-07-11 10:47:21
  • 来源:球探足球比分网
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

《九阴真经》 -- “半桶水”的战斗系统

因为不能做到运动中发招,《九阴真经》采用猜拳式的战斗系统。游戏中策划为了表现效果好一些,每种招式都是连招,这很好地掩盖了游戏不能在运动中发招的缺点。

“慢”会成为整个游戏的致命伤

但是,格挡系统导致《九阴真经》的战斗节奏偏慢,若说在PVP中这种慢尚可忍受的话,PVE战斗则是一个不可避免的重复劳动(因为你不可能只杀一个怪),那么这种”慢“就会成为整个游戏的致命伤。

九阴现在这个战斗系统,如果让之前没有接触过宣传的人第一眼看过去的感受,大约是这样的”这个公司想创新做一个动作元素丰富的战斗系统,结果做到一半发现难度太大,于是只好把做的还能用的部分和传统游戏拼拼凑凑,搞出一个结果交差……“

不管实际情况如何,这个系统确实给人半桶水的感觉。

《流星蝴蝶剑OL》 -- 略显生硬的打斗

《流星蝴蝶剑OL》是久游使用虚幻3引擎研发的一款武侠大作,玩家对于这款游戏影响最深的或许就是游戏中“轻功”玩法。不论是城中的屋顶还是野外的竹林,亦或是悬崖峭壁上的神秘洞窟,玩家们可以使用轻功轻松翻越、穿梭于其中。

《流星蝴蝶剑OL》的玩家打斗还略显生硬

但是游戏在战斗系统方面,因为生硬的打斗而被玩家诟病不已。玩家通过按键来攻击目标,虽然是自动攻击,但是在技能使用完毕后,角色会停顿下来。同时,鼠标在战斗系统中没有充分得到运用,仅仅是进行视角转换和与NPC对话。

玩家发现一个比较微小的细节是,在战斗中即使背对着怪物,玩家也可以释放技能,这是不科学的。

《武魂》 -- 零延滞的功夫对抗

《武魂》是网易在2.5D动作网游市场寄予突围厚望的一款新武侠产品,它体现了网易尖端创新技术与优秀运营经验,并拥有诸多突破性创新。游戏拥有先进的API反射系统以及场景受力反馈系统,并且游戏中的怪物在受到攻击时,因为攻击方式的不同,会有不同的反馈表现形式。

《武魂》打击感系统包含了击退、击飞、击空等多种内容

传统意义的战斗在《武魂》游戏中被细分为击中、击退、击飞、击空四种真实情况。据介绍,玩家可以格挡对方技能、通过翻滚、疾跑等来躲闪技能;玩家还可以先发制人,通过“抢招”夺取战斗的主动权,从而见招拆招。

游戏提供了700多种攻击方法和超过30多种的“击杀模式”,并且因作用对象的不同,玩家得到的游戏反馈效果也不一样。玩家可以用剑刺、用刀劈、用重武器敲碎怪物,甚至可以用毒让对手变成一堆枯骨,而通过冰系技能可以将对手变成冰块然后在敲碎。

值得一提的是,虽然游戏的战斗系统被细分和更加真实,但是依然可以保证“零延滞”,可以让玩家体验爽快的战斗体验。

《刀剑2》 -- 真实的对战PK

《刀剑2》是像素开发的一款3D动作类网游,游戏保留了其单机战斗系统“真实”的特色。玩家除了可以体验流畅的战斗感觉外,还可以操作游戏角色跳到怪物身和对手上,对其实行攻击。

《刀剑2》真实体现浮空、抓投、击倒、硬直等武侠元素

《刀剑2》在竞技方面传承并发扬了《刀剑》插稻草人的设定,并加入了类似《KOF》式的轮流对战模式,使游戏更接近于单机效果。从游戏视频来看,浮空、抓投、击倒、硬直等元素判定也将战斗体现的更加真实。但网游不比单机,如果像素一味的只追求打斗过程中的华丽和操作感而忽略了游戏其它系统的玩家交互性,也会使游戏失色不少的。

总结:

网络游戏虽然在武侠内容表现上更为丰富和真实,但是也存在不少的问题。武侠故事中所展现的见招拆招、抵挡反击,以及无延迟的节奏控制,还需要网游研发技术再不断突破和提高。网易游戏虽然在武侠网游方面是首次涉入,但是从2.5D网游《武魂》的测试情况来看,玩家的满意度是非常高的。

国产武侠游戏在剧情和文化上,已经被玩家接受,如果解决好了“战斗系统”的硬伤,则有机会更进一步发展。回到“中国特色的武侠战斗系统如何实现自我突破而被接受认可”的话题,国产武侠网游想要进一步取得更大的成绩,则需要更多诸如网易此类新鲜的力量注入,并且在技术进步的基础上,有更大的勇气来推动国产武侠网游的创新和改革。

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