硬件杀手缔造者 带你看次世代CE3引擎9大技术细节
- 来源:Techbang
- 作者:KingJulien
- 编辑:ChunTian
日前在PC Games Hardware网站上出现一份Confidential-Do Not Distribute(机密-请勿散布)的技术文件,内容大意是介绍说CryENGINE 3和《孤岛危机3》的绘图引擎的改进部分,不过我们所关心的并不是技术细节,而是你暑假刚买的显示卡,可能很快又要换一张了……
什么是CryENGINE和《孤岛危机》?
CryENGINE是一款游戏引擎,CryENGINE以超长视距渲染、地图无缝载入、优秀画面著称。第二代的CryENGINE2使用在《孤岛危机》末日之战游戏之中,在推出时有着硬体杀手的封号,就算是当时最高阶的显示卡,在特效全开之下也颇为吃力。CryENGINE2与之后的CryENGINE3也授权给非游戏厂商使用,例如建筑公司用来展示未来建筑完成时的样貌。
CryENGINE3是Crytek公司第一次跨平台的游戏引擎,可以在Xbox 360和PS3上执行。使用在Xbox 360和PS3上的《孤岛危机》和《孤岛危机2》游戏之中,PC版本的《孤岛危机》 2也是使用这一个引擎,但PC版推出时只支援DirectX 9.0c,后来才推出DirectX 11的升级档。
《孤岛危机3》将直接以DirectX 11打造,并辅以许多增强后的功能,在美国赌城E3展落幕后,Crytek陆续释出关于《孤岛危机》的游戏相关讯息。这份在网路上露出的技术文件,显示出主要有3大项提升:贴图、阴影、物理。小编翻译一下这份文件,让大家感受一下「心痛的感觉」。
1.像素等级的位移贴图
Crytek已经针对CryENGINE3以及《孤岛危机3》开发出一种新的位移贴图方式,这种崭新的位移贴图可以提供CryENGINE3和《孤岛危机3》渲染出大量的几何视觉效果,同时也不会在位移贴图的侧影下出现多边形的边缘,更不用使用到曲面细分的功能。
2.区域光源
区域光源实际使用在3D打光,如同现实环境中的光源并不会是一个点,而是由一片区域光源投射在物体身上(请抬头看天花板上的日光灯)。此外还需要一个柔化阴影边缘的演算法,因为阴影边缘的柔化程度会根据物体与光源之间的距离、投射方向,而有不同程度的柔化。
用来计算柔化阴影边缘的演算法,对于现今的电脑硬体等级来说依然太昂贵,跑不动。但是我们使用了一个称为「多样半影柔化阴影」(原文:variable penumbra soft shadows)技术,用以模拟实际环境中,因光源距离和投射方向不同而产生的阴影柔化效果。
另一个区域光源的重点功能,就是由这种特别的光源设计取代过往单一光源,使得打光效果更趋近于现实世界所观察到的样子。
使用区域光源的一大好处,能够使用它取代以往为了打造更真实的场景,而使用许多点光源来营造画面。使用区域光源取代后,由于只使用一道光,绘图速度能够更为快速。
3.植披与布的物理效果
《孤岛危机3》同时需要城市干净的效果,以及许多植披覆盖的废墟场景。这需要将目前已经有的强式植披系统做更进一步的改良,其中一个小改进就是美工人员更容易依据多边形地形,设定或者改变植披,诸如石头或是建筑物之类的。
更深一层的改进,就是允许大量的植披,能够和风产生物理的动态效果,新的技术更能够让玩家和“个别的叶子”产生互动效果,甚至是AI、物件、爆炸和风。
4.水面的混合实时反射
即时渲染的重大挑战之一,就是如何能够立即运算出反射效果。我们在《孤岛危机2》游戏里就提供了类似的功能,现在则是更进一步地提供在水体上的反射。
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