- 类型:射击游戏
- 发行:EA
- 发售:2010.10.12
- 开发:EA
- 语言:英文
- 平台:PC
- 标签:战争
元芳十日谈:细数《荣誉勋章》《使命召唤》之优劣
- 来源:3DM文学组-浅蓝
- 作者:半神巫妖
- 编辑:ChunTian
八日谈:开发者
谈谈开发者,这个游戏的生命力之本,先来段戏剧性电影情节吧——当初的《勋章荣誉之联合攻击》的工作室在完成一代后就集体跳槽了,跑去做了《使命召唤》。
所以很多人才会说《使命召唤》是《荣誉勋章》的续集,而高潮在于之后的2010年IW工作室的创始人、CEO、CFO、创作团队核心人员、美工团队核心成员、程序团队核心成员在内的数十名骨干离开了Infinity Ward,然后反投到EA的怀抱里。
所以严格来讲,《荣誉勋章》和《使命召唤》的制作者其实都不是原装了,就正如许多暗黑黑说的那样,暗黑永远不是当初的那个暗黑。
《使命召唤》开发者换心换血
不过仅从《使命召唤》8代的销量来看,玩家依然还对新工作室的《使命召唤》买账,但要清楚的是,黑色行动系列依然不能成为当初IW制作的现代战争系列的继承者,那么现代战争系列马上要终结或者已经终结的今天,开发者如何让黑色行动挑起大梁,这是个问题。
九日谈:玩法
其实两款游戏的玩法上,相似之处远多过不同之处。单机部分的自由度都是相对很低的,剧情向风格的FPS游戏缺点也正在于此。其实现阶段FPS自由度的增加的重要元素在《战地》中有所体现,没错那就是载具。
但玩家们总在纠结的是为什么不能在两款游戏中开放更多的载具?其实答案很简单,开发者不敢冒险进行玩法上的革新,他们怕游戏失去原有的风格,就好像反对全球化的人害怕外来文化一样。
当然,好听点的动机解释是FPS游戏需要独特的路线,不能人云亦云要有风格。难听点的动机解释是开发者不愿承担多余的风险。其实在主打剧情的前提下,添加载具在笔者看来是百利而无一害的,这并不会将玩家的重心从剧情上转移到其他方面。
但现实是,低自由度将不愿意“看电影”和“联机”的单机向玩家永远的排除在了这两款游戏之外。
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