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《鬼泣5》VS《刺客信条3》:日式动作游戏的没落

时间:2012-11-25 09:14:38
  • 来源:3DM文学组-花轮
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

新的方向

    PS2时代可以看做是动作游戏发展进入3D时代的最初磨合期以及向下一阶段发展的过渡期,这个世代的动作游戏里(特别是日式游戏)仍然带着上一个世代的鲜明烙印,也为目前的世代留下了一笔宝贵的遗产——在创意缺失的如今,如果没有这些前人留下的创意,游戏商们能不能撑到下个世代都是个问题,不信请看卡普空。

    与此同时,新的趋势也开始崭露头角,最适应这个趋势的正是那些如今叱咤风云的欧美游戏厂商。有趣的是,这个趋势中还蕴涵了两极分化的方向,最典型的两个例子,是《愤怒的小鸟》和《使命召唤》。

    前者不在本文探讨之列,我们且将目光放在《使命召唤》代表的方向来看。在动作游戏领域,这个方向上综合素质最高的游戏毫无疑问是《蝙蝠侠:阿卡姆之城》。严格来说,《阿卡姆之城》的战斗系统也简单得很,其基础就只有防反和连击,而二者对玩家的操作要求都非常低,熟悉之后应付任何难度都不是问题。

    和其他欧美ACT比起来,《阿卡姆之城》的战斗设计最大的优势是打击感非常实在,操作手感也很舒服,而这些方面它的表现都不如日式顶尖ACT。但《阿卡姆之城》有着任何日式ACT中都没有的东西——生动鲜活的人物塑造,饱满的剧情,丰富的流程,极致的影音享受,无比的代入感,以及各种游戏元素的完美结合。

    单就游戏画面而言,我们距离“照片一般的即时演算”仅仅一步之遥,在不远的下个世代,我们就可以享受到原本只有《孤岛危机》才能达到的画面表现了。在这种情况下,游戏与游戏之间,游戏与现实之间的分野都越来越模糊。

    如今我们玩游戏,追求的已经不再是单纯的操作技巧和打败敌人,而是希望能够通过游戏,切身体验在幻想的世界中生活的感觉。《阿卡姆之城》的成功,最大的原因就在于制作组能够在每个细节上都让玩家切身体会到主角的一举一动,甚至是每一次情绪的波动,在此基础上,动作系统和手感只要过得去就可以——连《波斯王子》那种烂到极致的战斗设计都无碍于其评价和销量,《阿卡姆之城》这方面的表现真的是诚意十足了。

    在这样的潮流下,坚持以动作系统为重点设计游戏的日本人,显得如此形单影只。

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