战能平天下棋可令群雄 品新作回味指点江山战棋感
- 来源:3DM-楚云帆
- 作者:liyunfei
- 编辑:liyunfei
1995年,松野泰己制作的《皇家骑士团2》在SFC上发售,开启了战棋游戏的一个新的流派。在之前的《皇家骑士团》中,松野泰己在游戏中采用了半即时战斗的模式,角色加入了道德值属性,玩家在战场上要考虑地形和环境的因素,同时还加入了高低差效果,让游戏的策略性得到了巨大的提升,这些在《皇家骑士团2》都得到了进一步的发扬,但是将战斗难度下调以让玩家更深入的体验游戏史诗般的剧情。一年之后任天堂在SFC推出的《火焰之纹章:圣战系谱》成为了系列不可逾越的颠峰,与《皇家骑士团2》一同成为SFC上的双璧。
在此之后,战棋游戏在游戏机平台上得到了进一步的发扬光大,Konami的《汪达尔之心》、Square Enix的《最终幻想战略版》、SEGA的《樱花大战》系列以及《魔界战记》等都是其中的佼佼者,带动了这一类型游戏的流行。其中Square Enix的《最终幻想战略版》是同时代战棋游戏中唯一一款突破了百万销量的作品,在玩家中拥有巨大的影响力。
在电脑上,战棋游戏在过往同样拥有众多的辉煌。在欧美,主要是《铁血联盟》、《寂静风暴》和《幽浮》等偏战略成分的军事题材游戏,国内玩家更熟悉的是KOEI的“英杰传”系列以及台湾的一系列战棋游戏:炎龙骑士团、幻世录、风色幻想、天使帝国等给我们带来无限美好回忆的经典系列作品。
KOEI的初代英杰传于1995年2月发售,以三国时代的刘备为主角,为实现汉室复兴而展开战斗,并最终改变历史。游戏在很大程度上参考了“火焰之纹章”系列的设定,引入了单挑系统,大受PC玩家的好评。此后KOEI先后推出孔明传、毛利元就传、织田信长和曹操传四部作品,以三国和战国时期的几位风云人物为主角,让玩家亲身参与和改变自己熟悉的历史。该系列的最后一部作品《曹操传》。除了游戏本身的出色之处外,《曹操传》的开放构架非常易于爱好者开发MOD,因此诞生了大量的自治MOD,在玩家中拥有巨大的影响力。
汉堂的《炎龙骑士团》则是中文战棋游戏的开山之作,其后的《炎龙骑士团2》成为中文战棋游戏史上最成功的作品,引领更多的台湾公司开发战棋游戏,幻世录系列、风色幻想系列、天使帝国系列都是这一时期中文战棋游戏的佼佼者,影响了很多的国内玩家。
不过在进入21世纪之后,这一曾经大受欢迎、诞生过无数经典作品的游戏类型却开始走向衰落。以战棋游戏最流行的日本为例,除了“火焰之纹章”和“超级机器人大战”两个经久不衰的系列之外,其他一些经典战棋游戏虽然有些在新的主机平台上开发过续作或者进行重制,但是都没有取得理想的成绩,新开发的游戏被玩家所接受的也只有“战场的女武神”系列等少数几个。在PC平台上更是如此,KOEI在曹操传之后再没有开发战棋游戏,曾经缔造过《炎龙骑士团》等无数经典的汉堂国际倒闭,这一曾经无比辉煌的游戏类型陷入一片愁云惨雾之中。战棋游戏,会否在将来退出历史舞台呢?
是生是死——战棋游戏何去何从
作为一种面向重度用户的游戏,战棋游戏强调的是一种深度体验,其中最主要的就是剧情。优秀的战棋游戏如《火焰之纹章:圣战系谱》、《皇家骑士团2》、《三国志曹操传》都拥有堪称完美的剧情,而在丰富的支线剧情和多重结局的系统下,玩家的选择在剧情发展的过程中更是无比重要,也直指人心。比如在《皇家骑士团2》中,当你面对这样一个选择时,无论怎么选择都能给玩家带来沉重的反思:如果同意屠杀眼前的一座小镇居民并嫁祸敌人就可以让解放战争早日取得胜利,而反对这个决定那么在接下来的战争中将有更多的人死在战火之下,你会怎样选择呢?在《曹操传》中,扮演“治世之能臣,乱世之奸雄”的曹操的你也会面临很多的选择,做出一些正确的选择甚至可以改变历史,比如宛城之战救出典韦,出征乌丸时郭嘉不死,改变赤壁之战的结局,最终统一天下。
除了这种线性的情节发展外,一些战棋游戏在剧情中的恋爱模拟元素也颇受玩家好评,其中最具代表性的就是SEGA的《樱花大战》系列。在面对不同的女性角色时,你扮演的人物的选择将决定他们对你的好感度,而这将最终影响到结局时你会和哪个女性角色有一个美满的结局。相比前面讲述的过于沉重的选择,这种偏休闲的设定也颇受一些玩家的喜爱,不过不管怎样,首先也要有一个能够吸引玩家深入其中的故事。
除了剧情之外,战棋游戏最重要的就是平衡,这主要依赖游戏中的属性相克系统,角色职业和怪物的设计,以及包括反击系统在内的一些战斗系统。相克系统是最重要的一环,兵种相克可以让游戏玩家能够对战场局势有一种掌控,是玩家策略性和战术性的体现。《火焰之纹章》里 “剑克斧, 斧克枪,枪克剑” 的相克机制被其他战棋游戏所模仿,而后衍生出很多变种,如英杰传系列中的“弓克骑,骑克步,步克弓”,这些让玩家可以在战场上的回合之下利用角色配合和战术取得对优势敌人的胜利。
不过过于明显的兵种相克有时候会让游戏的难度下降很多,因此在一场关卡的设计中,地形与地貌甚至地形的高低,敌人的数量和方位,远程与进程的搭配,Boss的技能与难度设计等都需要综合进行考虑,才能保证难度的适中,保证游戏的平衡性。
对于战棋游戏来讲,最大的问题来自回合制下轮流操作带来的长时间等待所造成的慢节奏,当轮到敌人的回合时,每一回合往往都要等待很长时间,这也是战棋游戏相比快节奏的即时制角色扮演游戏最大的短板。解决这个问题并不容易,由于难度设计需要给玩家带来一定的挑战,战场上的形式瞬息万变,所以确实有必要观察敌人的举动,否则无法纵览全局就有可能做出错误的判断,最终失去胜利。而如果采取异步交互的方式进行战斗结算的话,玩家也无法预测对手可能的行动,那么很可能就陷入一种混战的局势。
出于以上原因,战棋游戏的开发者普遍谨慎,而在大的市场环境下,更让游戏厂商很少涉及这一类型的游戏。某种程度上也可以说,这些年国际游戏行业的市场环境也是战棋游戏衰落的重要原因之一。
在国际市场上,随着开发成本的不断提高和经济环境的恶化,近年来越来越多的公司无法承受高额的游戏开发成本,开始面临缩减规模甚至倒闭的处境,于是市场上的游戏越来越鲜明地分成两类:一类是以大公司投入巨大开发成本开发的知名游戏品牌AAA级大制作,之后短平快地开发续作,目的就是靠品牌的巨大影响力和高销售来收回成本赚取利润,另一类则越来越偏向小品级的游戏,通过视觉、系统、玩法上的一些创意来吸引一部分玩家,以维持开发的正常进行。夹在这两类作品中间的一些游戏及团队生存则越发艰难。
而具体到战棋游戏这一领域,更明显的一个原因就是这十年来日本游戏业的举步维艰。PS2时代之后的日本游戏开发公司多数因为其固布自封而处境愈发艰难,推出的游戏往往也只能在日本本土产生一些影响力,无法拿到世界市场上与欧美大作进行竞争。在这种形式下,原本并不占据主流的战棋游戏的境遇也可想而知了。
实际上战棋游戏的流行本身也是日本游戏业在游戏机时代崛起大潮下的一个缩影。在Atari、3DO等欧美主机市场失利的情况下,FC、MD以至DC等日系主机的风靡带动了日本游戏开发公司的风生水起。但是在PS2时代之后,日本游戏行业除任天堂、CAPCOM等少数几家之外普遍凋零,进入了一个衰退期。与此同时,在游戏机和盗版的不断冲击下,PC平台上的作品也愈加稀少。在这种大势之下,本来就属于小众的战棋游戏自然也无法幸免。
随着作品数量的减少和老玩家的成长,战棋游戏新的受众也出现了断层。经历过战棋游戏辉煌时代的玩家多数已经走向社会,开始面对生活和生存的压力,而战棋游戏相对较慢的节奏让一些玩家开始远离这类游戏,一些支持者也只能在掌机平台继续支持自己喜爱的这一游戏类型,战棋游戏的受众日渐减少,战棋游戏的开发数量也变得更加稀少。
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