球探足球比分

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DotA2球探足球比分装备系统全对比 高玩才能看得懂!

时间:2013-06-19 17:16:31
  • 来源:新浪网
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:liyunfei

目前最火的两款竞技游戏就是《LOL》和《DOTA2》了。近日,资深电竞行业从业者,也是一个涉猎广泛的高端玩家——风力写了一篇有关DOTA2与LOL装备系统的优劣分析报告。将从基础资料,细节对比,物品特效,特色介绍等多个方面讨论双方的装备系统差异!

一、资料

DOTA2

基础属性提升:力、敏、智、HP、MP

回复:直接回血(个体/群体)、直接回魔(个体/群体)、逐渐回血、逐渐回魔

攻击属性:攻击力(固定值/基础百分比)、攻击速度(被动/主动,个体/群体)、物理爆击、目标指向破甲、残废、降低魔抗、触发物理伤害、直接法术伤害、击晕(主动/被动触发)、指向降速、群体法术伤害.

防御属性:防御力(被动/主动并持续,单体/群体)、魔抗、伤害降低(普通/英雄,固定/几率触发)、闪避、承受伤害加深、林肯

法球:吸血、法力燃烧、破甲、毒性DOT、链闪

光环:吸血、防御、法力恢复(百分比与固定值)、生命恢复、降低攻速、辉耀、攻击加速、降低护甲

特效:隐身、移动加速(被动/主动)、指定传送、对小兵伤害加深、侦测隐形、以血换魔、闪烁、虚无(自身/自身+目标)、支配野怪、点金、伤害反弹、推送、臂章、死灵书召唤、吹风、隐刀、净化、烟斗特效、魔免、缴械、沉默、溅射、虚灵冲击、血精、制造幻影、刷新、雷锤静电、龙心、羊刀、冰眼

其他:信使、守卫、真视守卫、砍树、储存神符、A杖、真视宝石、圣剑、肉山盾

LOL

基础属性提升:HP、MP、DCD

回复:逐渐回血、逐渐回魔

攻击属性:攻击力、攻击速度(被动/命中提升)、爆率、法伤(固定/百分比/命中提升)、吸血(固定值/百分比)、法术穿透(固定值/百分比)、施法提升伤害(追加物理/追加法伤)、法术吸血、破甲(被动/主动叠加,固定值/比例)、指向减速、触发减速(百分比/固定)、重伤、攻击附加伤害、降低魔抗、法术减速、直接伤害(按HP最大值/固定,法术/物理)

防御属性:防御力、魔抗(被动、攻击触发)、格挡(固定/百分比)、降低攻速、韧性、净化、女妖面纱

光环:回魔、回血、护甲、魔抗、英勇、吸血、攻击力、法强、法术吸血、降魔抗、火甲、降攻速

特效:野怪伤害提升(百分比/固定值/固定值触发)、移动加速(单体/群体)、金钱增加(固定速率/按击杀)、圣杯、减速抵抗、脱战加速、击杀提升属性(攻击力/吸血/法伤/护甲)、杀人刀、杀人书、升级触发恢复、幽魂之灯、救主灵刃、极冰碎片、铁盒吸收盾、双生暗影、溅射(被动/主动)、焚烧、幽灵精魄、家园卫士、失真、喧哗、统帅、魔宗/魔切、获得治疗提升、反伤甲、神圣之剑、莫雷洛秘典、米凯尔的坩埚、阿塔玛之戟、晋升、卢安娜的飓风、电刀、守护天使、鬼索狂暴之刃、圣杯击杀回魔、大天使杖/炽天使拥、樱花刀、按时间提升属性(HP/MP/SP)、红双穿人特效、狂徒回血、干扰水晶、兰德里的折磨、骷髅头、兰顿、破败王者、按失血提升攻击力、冰手、沙漏无敌、科技枪刃、水银弯刀近战加速、爆击伤害提升

其他:守卫、真视守卫、侦测隐形、提供守卫、守护者号角、伊丽莎的奇迹、海克斯探测器、光明使者、霸王血铠、奥岱恩的面纱、吉泰的夺命剃刀、血色之刃、沃格勒特巫师帽、冰霜战锤、黯炎火炬

专用:骨齿项链、核心强化

以上是来自数据库的资料。任何一个粗通游戏的人,通过观看各大网站的数据库,应该都可以得出相同的结论。当然我们注意到由于LOL有多个模式,所以部分在匹配中不会出现的装备应该要去掉;有两件装备是英雄专用,基本上也可以去掉;除此之外,要对比一下是否有遗漏,是否有重复,相同的项要约掉等等。这在数学上就叫“整理”,整理后得到第二步的结果。

二、对比

所有被认为是相同的项都已经去掉了,剩下的都是独特的,另一个游戏必定没有或是用法完全不同的。为了清晰起见,加了注释,你可能需要一些游戏相关的知识才能理解注释。

DOTA2

基础属性提升:力、敏、智(树枝)

回复:直接回血(魔棒/魔杖、梅肯)、直接回魔(魔棒、魔杖、奥术鞋)、比例回魔(坚韧球)

攻击属性:攻击力基础百分比(祭品)、攻击速度群体提升(战鼓)、物理爆击与装备相关(水晶剑、大炮/代达罗斯之殇)

防御属性:防御力主动提升(玄冥盾牌)、防御力群体提升(玄冥盾牌)、英雄伤害格挡(穷鬼盾)、几率格挡(先锋盾)、闪避(闪避护符)、承受伤害加深(Debuff,疯狂面具)

法球:法力燃烧(散失)、固定值破甲(黯灭)

光环:攻击加速(强袭甲)、降低护甲(强袭甲)

特效:群体隐身加速(雾)、指定传送(回城)、以血换魔(灵魂之戒)、闪烁(跳刀)、虚无自身(灵魂权杖)、虚无自身+目标(虚灵之刃)、支配野怪(支配头盔)、点金(点金手)、推送(原力法杖)、臂章(臂章)、死灵书召唤(死灵书)、吹风(风杖)、隐刀(隐刀)、净化(散失)、魔法吸收盾(烟斗)、魔免(黑皇)、缴械(天堂之戟)、沉默(紫怨)、血精石、制造幻影(分身斧)、刷新(刷新球)、雷锤静电(大电锤)、变羊(羊刀)、目标指向破甲(徽章)、指向晕(深渊之刃)、触发晕(碎骨锤)、冰甲AOE

其他:信使、撒粉、A杖、砍树(补刀斧)、储存神符(魔瓶)、死后掉落特效(真视宝石、圣剑)

LOL

基础属性提升:DCD(被动/按动作/按击杀,智慧合剂/科技枪/神圣之剑)

回复:

攻击属性:攻击速度命中提升(鬼索狂暴之刃)、爆率(格斗手套)、法伤(固定/百分比/命中提升,小黄书、帽子、鬼索狂暴之刃)、吸血固定值(多兰剑)、法术穿透固定值(小面具)、法术穿透百分比(虚空杖)、施法追加物理伤害(三相)、施法追加法伤(巫妖之祸)、法术吸血(科技枪)、无视护甲(残暴之力)、攻击叠加比例破甲(黑切)、重伤(死刑宣告)、法术减速(冰杖)

防御属性:魔抗攻击触发(智慧末刃)、百分比格挡(忍者足具)、降低攻速(守护者之甲)、韧性(水银鞋)、净化(水银系带)

光环:魔抗(军团盾)、英勇(号令之旗)、固定攻击力(基克的使徒)、法强(远古意志)、法术吸血(远古意志)、降魔抗(深渊权杖)

特效:Creep伤害提升固定值(打野刀)、Creep伤害提升触发(灯笼)、群体加速、金钱增加固定速率(贪婪之刃)、金钱增加按击杀(贪婪之刃)、法力加速恢复(圣杯)、减速抵抗(轻灵之靴)、脱战加速(五速鞋)、击杀提升属性(攻击力/吸血/法伤/护甲,杀人刀/饮血剑/杀人书/探索者护臂)、升级触发恢复(催化神石)、侦测隐形(幽魂之灯)、救主灵刃(饮魔刀)、群体减速(极冰碎片)、召唤幽灵(双生暗影)、家园卫士、喧哗、统帅、魔宗/魔切、获得治疗提升(振奋甲)、必爆(神圣之剑)、米凯尔的坩埚、阿塔玛之戟、晋升(号令之旗)、卢安娜的飓风、复活(守护天使)、大天使杖/炽天使拥、按时间提升属性(HP/MP/SP)、干扰水晶、兰德里的折磨、兰顿、按失血提升攻击力、冰手、沙漏无敌、爆击伤害提升(无尽)

其他:充能守卫(蓝水晶/红水晶)、伊丽莎的奇迹

*DCD=DecreasedCoolDown,冷却缩减

**Creep=野怪或小兵,在DOTA里不包括远古野、肉山,在LOL里不包括小龙、大龙

三、分析

首先,所有装备带的效果大致可分三类,基础类、特效类、其他类。基础类就是最普通的,几乎任何MOBA甚至任何游戏里都会有的属性,就算不叫这个名字,挂着羊头的它卖的还是那些狗肉;特效类可能是最精彩的部分,MOBA是不是好玩,关键就是看有什么特效,就像LOL一直被诟病说没有羊刀和黑皇,变羊和魔免都是特效;最后是其他类,是一些游戏的特色设定,不一定有决定性影响,但也许比较有趣。

基础类

DOTA2里的力、敏、智实际上可以分解为基础属性,即HP、攻击力、攻击速度、防御里(护甲)、MP、回血速度、回魔速度。一个装备+1力我们完全可以说这个装备+25HP,+0.02回血,对力量英雄+1攻。某些情况下会出现属性叠加的情况,比如Sven开大。但即使是这种情况下,同样可以通过把攻击力分解为“基础攻击”和“附加攻击”来实现正确加成,这在LOL里已经做到了。所以,力敏智不是一个必须的系统。

DCD是一个决定性的基础系统。它影响所有英雄,并且几乎所对有技能有效。结合某些英雄,这个系统有奇特的效果,最典型的例子是Ryze。它的显著意义是你不一定能把握战斗的节奏,比如在DOTA里,当你对面一个Nuker(Lion、火女),如果他正在和你的队友打,技能都放了,那么即使你只有很少的血,你也照样敢上,因为你知道他技能还在CD,在若干秒之内是不可能威胁到你的(贫弱的普攻不算)。对于有经验的玩家,这些英雄的技能节奏他会很熟悉,对于真空期的把握也很好。但是在LOL里,这个规律就不存在了。目前主流的打法里不太有DCD流,主要还是走SP-DR-沙漏的路子,用沙漏来错过技能CD,后期可能会附加巫妖之祸来提升伤害输出。这说明DCD某种程度上为人所轻视了,当然这与40%的上限也有关系。在装备系统还不完善的时代,CD鞋还是有很多人出的,现在几乎已经看不到了。纵然如此,像瑞兹、小法、红天使等人还是必出DCD的。

DOTA2的回复体系比LOL完善。用于模拟梅肯和奥术鞋的是治疗和清晰术,是召唤师技能。但是,没有任何技能能模拟魔棒的效果,而这个物品也正是彻底改变了DOTA格局和节奏的罪魁祸首之一。印象里它是6.55版加入的,当时没有CD限制,可以无限地用,配合绕树林时常上演反杀和反反杀的效果。一直到今天,魔棒依然还是许多英雄的前期必备道具。相对于治疗、清晰的长CD,个人使用的魔棒让你在对线时更能得心应手,从而在游戏层面上阐明了DOTA系列更注重个人的理念(这从Carry能以一敌五也可以看出来)。

暴击也是一个基础概念,但是对于这个概念的处理,两个游戏截然不同。LOL里人人皆可暴击,你可以通过符文和天赋获得基础暴击,而装备只影响你的暴率(以及无尽影响你的暴击伤害加成),伤害加成则通常总是固定的200%(除了潘森)。而DOTA2里,不同的英雄各自有自己的暴率和暴击伤害,通过被动技能体现,典型代表是骷髅王和混沌骑士。除此之外你也可以通过购买水晶剑、大炮获得暴击能力,代表人物是小黑。当然,不管是哪一个游戏,暴击这个概念总是“面板伤害*伤害加成系数”,大炮之强于水晶剑,主要还是伤害系数从1.75提到了2.4(这数字改过很多次)。LOL里提升暴率的装备更多,配合英雄特性可以达到100%暴的效果,比如蛮王。但由于系数、最大加成和游戏整体系统的限制,LOL里没有任何英雄能打出幻刺那华丽的数字,不得不说是一种遗憾。

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