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DotA2球探足球比分装备系统全对比 高玩才能看得懂!

时间:2013-06-19 17:16:31
  • 来源:新浪网
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:liyunfei

在攻击属性方面,LOL多了两个大系,法伤/法术穿透/法术减速(SP系),施法后追加伤害(追加物理/追加法术/追加力场,施法追加系)。其中SP系实际上对应PD系(SP=SpellPower,PD=PhysicalDamage),即物理伤害/物理穿透/物理减速,但施法追加伤害则是全新系统。这个系统由来已久,在第一批测试英雄中,狗头就是其杰出代表(他的Q实际上就是一个施法追加伤害效果),而三相在当时就是狗头的必出装备(并且如同今天一样,狗头经常因为要出三相而疯狂农兵,要么出了三相发现本方另外4人已经推上高地,要么还没出三相就被迫投降)。在那个时代,追加系统已经比较完善了,有了耀光、巫妖之祸和三相之力,至于冰脉护手则是后来追加的。这个系统原则上完全可以加到DOTA2里,因为它的本质大致就相当于猛犸或狼人的Buff,施法后给你提升攻击力,只存在攻击力的算法取值问题而已。

还有一个小小的细节是LOL里有重伤效果。这不是决定性的,很多时候很多人会遗忘有它的存在,其实这个属性很有用,更是蒙多这类英雄的噩梦(但我在S1的排位里用了几十把蒙多,只见过1次有人出死刑宣告来对付我,倒是丢点燃的人不计其数)。它之所以有用,除了LOL里治疗英雄相对多,并且分路体系成熟(也可以说是单一)之外,还有一个原因是治疗是一个召唤师技能,即人人都可以有梅肯,因而重伤效果就格外有意义一些。

至于DOTA2,它独特的攻击属性是法球里的法力燃烧。这个效果的精髓在于它可以被近战的影子继承,也就是常年以来猴子的核心装备必然是散失的原因。很多人可能还是习惯先出3800,那也是很好的,但真要说攻击力,必然是出散失高,因为影子不继承辉耀的加攻,但是继承散失的法球,5个影子围着砍很快就会把对方砍到没魔,而DOTA2这个游戏里没魔基本上就彻底废了,哪怕是U鬼这种大后期,丢不出大和D,也就是个肉盾罢了。而LOL里没有分身系(虽然慢慢地有了一些这个概念,从小丑开始然后是猴子、劫),而且也并非所有英雄都有魔法,所以就没有设计散失的效果。

光环方面,唯一值得说的是英勇光环,也就是一个小兵伤害提高、加速回血的“带线光环”。这个效果在DOTA2里一般是通过祭品来实现的,不过号令之旗同时还有晋升的特效,说明LOL尝试做一种“带线流”。在实战里我不记得有人这么打,倒是在形势不利时有人喊团,在形势不行说有人喊“易/蛮王,你怎么还不去偷”,从来没有人说过要好好带线的。这个概念到底要怎么造,恐怕还得好好想一想。顺便说一句,晋升本来是一个召唤师技能,因为效果实在不好而被移除了,就像“战意激增”。事实上,从光环的定义就可以看出,它是一种为了团战或为了群体战斗而设计的道具,而在过了6级之后,小兵基本上对英雄就不再构成威胁了(除非是破了兵营出的大兵),尤其是在今天游戏节奏越来越快,带线几乎已经成了被遗忘的历史名词。那种兵线推过河就老实回来守着,期待本方4保1的英雄“起来”然后拯救世界的想法早就不知被丢到哪里去了。

特效类

这里把有意思的特效重新列一次:

DOTA2:开雾、传送、血换魔、闪烁、虚无自身(物免)、支配野怪、推、臂章、死灵书、吹风(自己或敌人)、隐刀、净化(自己或敌人)、吸收盾、魔免、缴械、沉默、血精、分身、刷新、变羊、指向晕、触发晕

LOL:Creep伤害提升、工资、脱战加速、群体加速、击杀提升属性(杀人书、杀人刀)、升级触发恢复、侦测隐形、救主灵刃、群体减速、家园卫士、喧哗、统帅、魔宗/魔切、必爆、多重箭(飓风)、大天使杖/炽天使拥、干扰水晶、兰德里的折磨、按失血提升攻击力、沙漏无敌

可以看出两个游戏的特效数量相近。要怎么来分析这些特效?首先我们可以把它们分为两种,一种是战斗相关,一种是战斗之外,或者可以叫战术/战略类和战斗类。比如开雾就是一种典型的战术行为,开雾就等于要抓人,这就是一个战术。另一方面,如果你出的是打野装,那就意味着你的前半生很可能都是在野区里度过。这种事先知也能干,不但能干而且他还能爬上山去干,但是毕竟不像专门有装备的人干得那么好。又比如虽然现DOTA2经常是113分路,但下路的两个游来游去的好汉,其实是没什么钱的,如果有一两件工资装,那可能整个情况都会大不一样。那么现在我们来分类:

战略战术类战斗类

DOTA2开雾、传送、支配野怪、死灵书、血精血换魔、闪烁、物免、推、臂章、吹风、隐刀、净化、吸收盾、魔免、缴械、沉默、分身、刷新、变羊、指向晕、触发晕

LOL打野、工资、脱战加速、击杀奖励、升级恢复、家园卫士、统帅、干扰水晶侦测隐形、救主灵刃、群体加速、群体减速、喧哗、魔宗、多重箭、大天使、兰德里、喉刃、沙漏

这只是粗略分类。跳刀、隐刀当然也可以用来逃命,而击杀奖励必定与战斗有关。但从大局来看,出跳刀多半还是为了战斗时来个跳大,而出杀人书的英雄肯定相信自己的英雄能杀人,而出了之后他并且必定会去杀人,不然他出这书干什么?这实际上已经代表了他的思路。然后通过这么一比,事实就很清楚了,DOTA2的特效以战斗相关为主,而LOL的,以战略、战术为主。这一点其实两个游戏都玩过的人心里应该很清楚,DOTA2里打架的时候你要是只用一件装备,要么手残要么已经被压爆了。别的不说,相位得一直按着吧(或者你也可以学HaiTao切切切),魔棒要吃吧,黑皇该开得开吧,这就已经3件了。先手跳大、隐大要用装备,打不过了钻树林绕两下回城也要用装备,DOTA2里你要找个不用装备的时候真的还挺难。而LOL呢?很多英雄身上的装备全是加属性的,一件能用的都没有!真打架的时候打不过了你也没有树林可以钻(极少数像奶大力之类的可以),回城8秒一碰就断你根本想都不会扣去想,所以,要这么多有特效的打架装备干什么?以战斗类装备为例,DOTA2的装备几乎全都可以使用,而LOL里的几乎全都不能用或不需要用。

这就是为什么一直以来大家会有“LOL的装备体系好像不如DOTA”的想法的原因,DOTA/DOTA2里打架不但甩技能,还要用装备,LOL就只是甩技能,技能还没前摇,2秒里把键盘滚完,剩下就是平射平砍,这就难怪LOL被认为是小学生游戏了。偶然看到个把瞎子插眼W过去就惊为天人觉得好神奇,大概DOTA玩家钻树林的自豪感也正是由此而来吧。由此也就产生了DOTA2惊心动魄的战斗,团战的配合当然好看,但并不见得比LOL更好看——DOTA2真正的美学是在1对1或2对2的小规模局部战斗,看高手如何合理地用阴影走位,把握技能的CD,预判走位,盲穿盲抓盲钩,配合魔棒、传送等道具,打出一场场精彩的反杀。这在LOL里是几乎不可能看到的,LOL里的单挑一般情况就是你跳我也跳,你甩技能我也甩技能,然后在草里对砍——很多时候都是这样。

所以如果一定要说,可以说“战斗中LOL可用的装备变化不如DOTA2丰富”,这个说法是没有错的——虽然在绝对数量上是LOL要多。

其他类

在这方面DOTA2几乎秒杀LOL,因为DOTA2里有很多特色系统。

信使:围绕着信使产生了无数话题,比如送鸡先知,至今依然为玩家们所津津乐道。信使最辉煌的时代是当年还能用大根的时代,现在它已经沦为交通工具和卖萌道具了。这个系统可以确定LOL永远都不会有,否则免费的8秒回城就没意义了。

撒粉:撒粉看起来只是一个反隐动作,实际上它是DOTA装备体系的一部分,即“装备共享”是可实现的。可以由有钱的队友买粉,然后辅助的队员拿来撒,类似的还有给别人上药膏,给吃树等操作,原则上即使在比赛里也都是允许的,而LOL里就没有这种可能性了。这个也可以确认LOL不会有,因为它会破坏LOL的经济体系。

A杖:A杖是一个伟大的发明,通过标准化接口,成功地实现了72合1——很多英雄都可以通过A杖来提升大招效果,而且游戏还逐渐给他们设计了特效,这些特效本来都是可以卖钱的,这是DOTA最人性化的地方之一,当然到了DOTA2情况就有些不一样了。但从游戏本身来说,要设计这样的装备其实不算太难,万金油一点即可(比如现在的A杖就是加三围加血加魔,全都是用得着的属性)。LOL之所以没有设计可能是由于涉及的英雄过多的缘故,如果做一个这样的道具,那么拥有它的英雄得到怎么样的强化,哪些人可以拥有,都很成问题。

砍树:也许有一天LOL也会有割草技能或是除草机道具,但我不能告诉你会是什么时候。目前DOTA2里用到这个技能或这个装备的时候并不多,除了拿来对付先知以外,很少会看到砍掉一棵树然后开心跑走的情况——大家都是老玩家了,一眼就能看出你是怎么跑的,塔下绕树都不好使了,砍一棵树能值得甚么。不过,这依然是一个有趣的设定。

神符:又一个根本上的不同。就是因为这个系统,DOTA的中路发动Gank要容易得多,不会出现插一个眼就能防住的情况,如果对方吃到加速,有时甚至看着他过来越塔你也没办法。LOL在这方面做得就不太好,如果插有眼,看到打野过来了你缩回塔下,无论上路或下路,要强杀几乎都不太可能,这就导致游戏变成了插眼和反眼的互动。这并不是说这两个动作有问题,没有问题,但不能说游戏只有插眼和反眼,还应该有些别的变化才是。

死后掉落:用到这个系统的东西不多,一般就两件,真视和圣剑,现在真视也改成不能A了。如同撒粉一样,它也是DOTA2的特色。现在的问题是,是否允许一件带有赌博性质的装备进入游戏?我丝毫不怀疑某些有连杀能力的英雄像阿卡利之类,如果设计一件威力强大的装备比如强化版科技枪,也许她真的能反复上演1V5,但如果死了要怎么设计掉落?在现实里确实有过“火枪出圣剑,死了被PA拿到结果翻了盘”的情况,但更多时候我们记得的是xxx四圣剑救世的传说,或是更早的剑盾组合——剑是圣剑,盾是肉山盾,当时肉山盾还能叠加。作为DOTA里至高无上的代表,这也是一个无法复制的传奇。其他类

在这方面DOTA2几乎秒杀LOL,因为DOTA2里有很多特色系统。

信使:围绕着信使产生了无数话题,比如送鸡先知,至今依然为玩家们所津津乐道。信使最辉煌的时代是当年还能用大根的时代,现在它已经沦为交通工具和卖萌道具了。这个系统可以确定LOL永远都不会有,否则免费的8秒回城就没意义了。

撒粉:撒粉看起来只是一个反隐动作,实际上它是DOTA装备体系的一部分,即“装备共享”是可实现的。可以由有钱的队友买粉,然后辅助的队员拿来撒,类似的还有给别人上药膏,给吃树等操作,原则上即使在比赛里也都是允许的,而LOL里就没有这种可能性了。这个也可以确认LOL不会有,因为它会破坏LOL的经济体系。

A杖:A杖是一个伟大的发明,通过标准化接口,成功地实现了72合1——很多英雄都可以通过A杖来提升大招效果,而且游戏还逐渐给他们设计了特效,这些特效本来都是可以卖钱的,这是DOTA最人性化的地方之一,当然到了DOTA2情况就有些不一样了。但从游戏本身来说,要设计这样的装备其实不算太难,万金油一点即可(比如现在的A杖就是加三围加血加魔,全都是用得着的属性)。LOL之所以没有设计可能是由于涉及的英雄过多的缘故,如果做一个这样的道具,那么拥有它的英雄得到怎么样的强化,哪些人可以拥有,都很成问题。

砍树:也许有一天LOL也会有割草技能或是除草机道具,但我不能告诉你会是什么时候。目前DOTA2里用到这个技能或这个装备的时候并不多,除了拿来对付先知以外,很少会看到砍掉一棵树然后开心跑走的情况——大家都是老玩家了,一眼就能看出你是怎么跑的,塔下绕树都不好使了,砍一棵树能值得甚么。不过,这依然是一个有趣的设定。

神符:又一个根本上的不同。就是因为这个系统,DOTA的中路发动Gank要容易得多,不会出现插一个眼就能防住的情况,如果对方吃到加速,有时甚至看着他过来越塔你也没办法。LOL在这方面做得就不太好,如果插有眼,看到打野过来了你缩回塔下,无论上路或下路,要强杀几乎都不太可能,这就导致游戏变成了插眼和反眼的互动。这并不是说这两个动作有问题,没有问题,但不能说游戏只有插眼和反眼,还应该有些别的变化才是。

死后掉落:用到这个系统的东西不多,一般就两件,真视和圣剑,现在真视也改成不能A了。如同撒粉一样,它也是DOTA2的特色。现在的问题是,是否允许一件带有赌博性质的装备进入游戏?我丝毫不怀疑某些有连杀能力的英雄像阿卡利之类,如果设计一件威力强大的装备比如强化版科技枪,也许她真的能反复上演1V5,但如果死了要怎么设计掉落?在现实里确实有过“火枪出圣剑,死了被PA拿到结果翻了盘”的情况,但更多时候我们记得的是xxx四圣剑救世的传说,或是更早的剑盾组合——剑是圣剑,盾是肉山盾,当时肉山盾还能叠加。作为DOTA里至高无上的代表,这也是一个无法复制的传奇。

LOL的特色系统有三个。

第一个是装备吞噬,即伊丽莎的奇迹如果你带着它升了3级,就能吞噬它并永久获得它的效果,另外它使你的特定召唤师技能的CD减少,这种减少与DCD无关。为什么要设计一个可吞噬的装备,可能是由于辅助要带各种眼,包格不够的缘故(除此之外实在想不到其他理由)。这个道具当然还不错,但也绝对没有到必出的地步,辅助有很多路数,比如狂想曲的群体加速也很重要,而你总不能出两个贤者之石吧。这个装备如果加以改动,相信能发挥更大的作用。另一方面,DOTA是否能设计这类装备?理论上是做不到的,尤其是你需要它作为一个永久Buff存在并且吞噬原有装备——一个可以接受的方式是设计一个任务,比如你带着装备去到某地(假设就是泉水),然后装备消失,地上掉了一本书,吃了三围各+5,这样来模拟永久Buff的效果,这倒是有可能,以前在RPG里也实现过。但是由于它不是一个Buff,所以理论上就有反复刷这个道具的可能。并不是说Icefrog设计不出这种装备,但为了实现它所需要的努力过多,而它的意义又不是那么大,这可能才是DOTA2不做这类装备的真正原因。

第二个系统是充能守卫。这个系统里有两件装备,即红蓝宝石,这两个装备都有足够大的优点和缺点。对于一个辅助来说,插眼当然是他的任务,但宝石只提供2/3个可用的眼,往往又不是那么的够用。另一方面,这东西价格不便宜,第一件如果出它,以辅助的经济能力,要出工资装就得是10分钟以后了,这也会影响辅助的发育。它提供的HP肯定有用,只是辅助多个180血团战也未必就能多活1秒……总的来说,它更像是一个特定道具,而不是一个辅助道具。盲僧和卡特拉娜会喜欢它,别的人就不一定了。DOTA2设计这类道具在技术上可能会有一定的难度,主要是难以处理眼的队列——你需要在插一个新眼时取消一个旧眼,这真的有用吗?

第三个系统就是英雄特色道具了,目前有两个,第一个没什么人出,或者说狮子这英雄本身就太弱以至于没人肯用;另一件是机械师的核心,机械师之前挺弱,后来还是弱,E技能很考操作(和兰博鼠的大一样),本身定位又不明确,总的来说不好用。但是必须承认,商店里有卖某些英雄特定的道具,这个想法本身挺酷的,也许有一天,DOTA2也会有很多英雄能通过购买装备来强化特定的技能?其实这不是新鲜概念,且不说A杖,很多英雄的技能实际上和装备的属性是一致的,比如小黑的大。

总的来说,真正影响游戏进程和节奏的是信使和神符。

四、综合

综合来看,DOTA2的特色依然比LOL要多,真的是这样吗?之前我们提到,LOL的装备总数比DOTA2多,那么多出来的装备都到哪里去了?假如LOL的战斗只需要出一些装备,上去甩完技能就砍,为什么战斗还能如此激烈?以特效装备对照而言,LOL的装备体系到底是在什么地方有其长处?答案是,为了选择正确的装备,你需要思考,乐趣在思考中。

我们先看这样一个例子,假设你现在用U鬼,大后期。你一般是斧头树枝吃树出门,你可以有的选择是,先锋盾,散失或辉耀,龙心,你不会出双刀,虽然双刀也很好;你不会出黯灭,虽然黯灭也不错;冰眼?当然是好东西,然而你得什么时候才出它?反之,假设你现在用的是一个蛮族之王泰达米尔,你当然也还是格斗手套+2血出门,但接下来你可以选择:红双/无尽/破败/樱花刀/电刀/灵风/饮血/黑切,甚至还有轻语和杀人刀。这10件装备蛮王都可以出,大多数人会先出电刀,然后弯刀,然而你照样有其他的选择,而且所有这些装备都适合你用,你只是要根据局势来选择其中的几件。如果对方控多你可能就要出灵风,如果对方的英雄逃命厉害弯刀/破败就要早出,如果对方是喜欢站着和你对砍的像赵信盖伦之流,出黑切就很合适,等等。

不仅如此。在之前的版本里,蛮王的Q直接是200%AP加成而E也有100%AP加成,所以还有AP蛮王的打法,也有混合蛮王的打法。今天蛮王已经被改过,但像易、小炮、提莫等英雄,都是有至少两种发展路线的,也就是你可选的装备一下子拓展到了十多二十件。你必须正确根据局势来判断要出的是什么,一旦发现情况不妙还有可能要卖掉装备立即换成另一套(LOL卖装备回收70%资金,DOTA是50%,前者转型更容易)。但是在DOTA里英雄只有一种发展路线,再加上死了掉钱的系统设定,你基本上没什么翻身的机会(当年651时代我见过太多太多打了半小时一个假腿一根短棍的巨魔战将,闻者伤心见者落泪)。虽然有许多令人眼花缭乱的装备,你却没有太多的选择。以我当年爱使的Carry虚空假面为例,要么双丝袜双树枝1树1罐出门,要么补刀斧出门,但是接下来不出假腿疯狂头,队友脸色马上就有点不好看,觉得你不会玩。而你也得承认,要么疯狂头配合杀人要么狂战刷钱,接下来多半是大炮,然后分身斧。要是对面很猛可能你得出个黑皇,但作为一个JBL,你试图出辉耀、黯灭、双刀甚至电锤都是错误的,赢了没什么,输了绝对要被喷,是不是这个道理。是牛你就要出跳刀,是大树你就要出刷新,是修补你如果不抽筋一般出个飞鞋三条线换着刷,那你简直就是个废物。这种只有一条路的感觉,真的不太好。

以我对DOTA2的理解,出装最随意的英雄之一大概是剑圣Jugg,主流是堆攻速出狂战靠无敌斩,但也有出散失定人跟着转的,黯灭的也有,双刀碎骨锤的也有(一般都先出个夜叉,视情形转双刀或分身),这几乎已经是随意出装的极限了。但是你看不到剑圣出羊吧,就算出羊,他肯定不会出风棍,不会出紫怨,不会出虚灵刀(设想一下,你见面虚了对方过去转,对方回城,你怎么想。你肯定会先追着砍,留无敌斩来打断,转也不敢转,那出虚灵还有什么意义?不如出碎骨锤)。他的回血棍子很厉害,可惜没有DCD,这棍子也就是偶尔用一次。魔棒已经足够,他不需要回魔,所以法系装备没有意义。

而LOL里你就有这些选择。不但蛮王有出装选择,防御类的装备也有诸多选择,就连辅助都有出宝石和出工资装的选择。换句话说,LOL多出来的20个装备不是无的放矢,它们存在的意义让你有了更多的选择余地。这些选择不一定是对的,可能似是而非,并且重要的是,并不一定说因为你选择了,局势就变得更好(我就曾异想天开用蛮王出过兰德里的折磨,因为W中就是群体掉血12%,我觉得会很强,当然后来事实无情地碾碎了我的梦)。但,在一定的范围内,你的选择是有意义的——如果你真的经验丰富,并且善于做选择。

这就是为什么LOL的装备虽然大多数不能使用,大家却依然玩得很开心的原因。

我并不想比较这两个游戏哪个更好玩,我的目的是通过分析装备得出结论,两个游戏的精髓各在什么地方。DOTA2由于可选的装备相对少,你就不得不对你的英雄技能有更深刻的理解,并且借助环境(也就是阴影、树林)和其他系统设定以及操作、走位来谋取胜利,而LOL环境变化要少得多,装备体系就有更大的余地。在DOTA2里,6分3秒,中单的你往下河道走,对面的影魔也跟了过来,你血少,但是你插了眼,你知道那是一个加速,你认为你可以靠加速躲过他的连压,从而有机会制造一次精彩的反杀。在LOL里,6分3秒,你扫了一眼全局形势,上路对线稳健,双方没有建树,下路互相杀了一次,人头1:1。你看到对方的打野正从小龙门口往下走,于是猛点地图,同时心里想,就对面这安妮的补兵,要压她不让她起来是不可能了,第一件装备出冰杖不现实了,还是先出时光吧,得撑血啊——你说哪个更好玩?

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