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全盘西化!11款逐渐变了味的传统日式游戏盘点

时间:2013-12-19 10:51:58
  • 来源:逗游网-菜小花
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:liyunfei

8.最终幻想

如果说日本游戏产业衰退的现象源头是PS3主机在本世代被后起之秀Xbox 360迎头赶上,虽然微软无论花费多大的公关力量也无法让Xbox 360攻克日本本土,当年XB360为了打开日本本土市场,那一年的TGS比尔盖茨都亲临现场,结果360在日本依然悲剧。但论本世代输家的话,怎么也轮不到微软,或者说本世代最大的输家是以史克威尔为首的日本本土游戏厂商。他们甚至悲壮到用“拍肩秀”这种媚俗的方式来渴望一个获利平台,却发现最终的末日迫近,不存幻想。

对欧美的市场的渴望使和田洋一做出了《最终幻想13》美版跨平台的决定,这也是FF系列首次登陆非PS系主机平台,虽然SE为此付出了天价违约金(有小道消息称微软替SE支付了这笔违约金)。从《最终幻想13》的很多方面都可以看出为了迎合欧美玩家口味而做出的努力,动作性较强的战斗系统,欧美风的人设和黑人大叔的登场。而第一部在Xbox 360平台也卖出了200多万套的优秀数字,这个数字也让SE看出了在欧美市场复苏传统日系RPG的希望和更加坚定的跨平台战略(笑~)

其实SE曾经还有一款完全西化的“最终幻想”系列作品,该作品是外包给瑞典一家名叫GRIN的游戏开发工作室,该工作室曾经为CAPCOM开发过《生化尖兵》重制版和次时代版,前者获得了极大地口碑和销量,而后者却是个彻头彻尾的悲剧。在GRIN为SE外包这款全新的西化“最终幻想”系列作品时,由于两家之间的沟通和交流没有做到位,以至于SE收回了外包项目和资金,将本就不堪重负的GRIN打落深渊,最终只能宣告倒闭。本来我们可以看到这么一款西化的“最终幻想”系列作品只能悲剧的胎死腹中。

题外话:除了自家产品的西化,SE还积极代理欧美一线大作,甚至包括通过收购西方游戏工作室来开发针对欧美市场的游戏作品,这些作品有《使命召唤》系列的日版代理,《最高指挥官2》的日版代理,自家的《杀出重围》、《神偷》、《古墓丽影》、《杀手》、《睡狗》等。

9.无双系列

在日本主要的第三方游戏厂商中,Koei Tecmo的西化程度不算太高。因为光荣的明星产品是旗下的历史题材模拟游戏和历史与ACG结合的无双类游戏,而Tecmo也仅仅有《死或生》和《忍者龙剑传》在欧美比较畅销。然而随着时代的发展,Koei Tecmo也开始着眼于欧美市场,对其旗下游戏进行变革。《致命惯性》和《量子理论》就是两款彻底针对欧美市场的游戏产品。

不过Koei Tecmo的重中之重依然是各种各样的无双,三国无双系列如果说从4代和4代之前的人物设定和武器模组都还算说得过去不让玩家觉得那么夸张,那么从5代开始,这些三国武将的形象衣着设定就开始向着非主流杀马特风格进化,游戏武将充满着各种华丽宫廷风、资深小清新、中世纪盔甲装,颓废浪人装、黄金圣斗士套装,高达机甲套装、后现代主义以及欧美视觉系和哥特风的装扮,武器也从冷兵器突飞猛进直接跨入各种火炮时代。《北斗无双》这种充满暴力与模式氛围的游戏在欧美玩家中也比较受欢迎。以法百年战争为题材的《剑刃风暴》和希腊神话为背景的《特洛伊无双》也是光荣的西路战略之一。而光荣今年底到明年初一口气推出了《真三国无双7》、《海贼无双2》、《大蛇无双2终极版》、《真三国无双7:猛将传》、《真高达无双》、《战国无双4》,尤其以《大蛇无双2终极版》为例,各种乱入武将数不胜数。

10.前线任务:进化

前线任务是SE制作发行的著名机器人SRPG游戏,游戏设定中由各区域国家所联合而成的大型联邦所掌握,零星的区域冲突不断,于是各国都投入新一代的大型人型装甲机器人武器的开发,故事就在人型装甲机器人与操纵者血泪所交织而成的各场战役中展开。“前线任务”系列一直都是写实主义的世界观,和传统的机战系列大相径庭。无论在各个方面都比《机战》更贴近“机器人”这个定义。且前线任务写实类的风格也是有别于其他机器人游戏的特征,可以说前线任务不仅仅停留在“机器人”游戏的层面上,他更多的是一部战争游戏。

大多数战略SLG都喜欢用剑与魔法的题材作为游戏的背景,然而前线任务走的却是现实主义路线,游戏更多的是反映战争的残酷,国家与国家,地区与地区之间的利益纷争,而游戏里出现的国家在某种意义上可以说是现实世界里国家的映照。因此这款游戏在欧美很多铁杆SRPG玩家中占有很高的地位。因此SE决定推出这么一款彻底打破SRPG范畴无限靠近欧美动作射击的《前线任务:进化》(由曾经帮KONAMI开发《寂静岭:归乡》的美国Double Helix工作室负责开发),可惜游戏素质平平,剧情莫名其妙,机体改造系统被大幅削弱,人物刻画平淡无奇,主人公虽然一副欧美硬汉面孔实际上却是个夹在两个软妹子之间的软蛋男,倒是反派一个黑叔叔是坐拥各类型妹子后宫的人生淫家。

因此我们可以大约看出SE的路线,希望旗下游戏能够改变风格去迎合欧美玩家的喜好,但是变革之中又不敢过分放开手脚,生怕步子迈的太大从而让日本本土玩家接受不能,最终只能做出这么一个不伦不类不日不西的边缘化产物,两边都不讨好。

11.尼尔(日系RPG)

在任天堂和索尼的辉煌时代,世界范围内有名气有口碑的日本游戏厂商足有十数个之多,但如今再当玩家们提起游戏厂商时,脑海中首先浮现的一定是EA,动视暴雪,2K等这些耀眼的欧美厂商。在日本厂商曾经一统天下的RPG领域,也慢慢被欧美的硬派ARPG后来居上。在日本开发商依然立足于青少年和依赖于14岁设定的时候,欧美玩家早已经享受到了成年人才能体验到的游戏。为什么日本游戏中最具代表性的日式RPG类型多年来没有太大进展,因为他们将玩家群体立足于每一批的适龄青少年,以用户更新迭代来转移后续作品面临的游戏性方面的创新压力,这似乎是一个非常省事的方法,但长此以往,最终带来的是压力井喷。日系RPG在游戏改进和创新方面都集中在系统上,系统越做越复杂,但是玩法创新却十分有限。那些从《勇者斗恶龙》和《最终幻想》初代玩过来的资深玩家终将发现该系列游戏本质上的“减法运算”从而放弃。

不过这其中也有另类,那就是由《龙背上的骑兵》开发商Cavia制作的《尼尔》,采用了两大主机平台不同版本游戏不同的开发方式进行,使得PS3的《尼尔:伪装者》和Xbox360的《尼尔:完全进化》成为各自主机的独占游戏。《尼尔:伪装者》的人设风格更接近于普通日式游戏而《尼尔:完全进化》则朝着美式动作游戏靠拢。《尼尔:完全进化》的销量大约为25W,其中日本本土只有不到4W,而《尼尔:伪装者》销量52W,日本本土就占到20W。

31“尼尔”对应两主机平台

32Nier Gestalt(尼尔:完全进化)

33NIER Replicant(尼尔伪装者)

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