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全盘西化!11款逐渐变了味的传统日式游戏盘点

时间:2013-12-19 10:51:58
  • 来源:逗游网-菜小花
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:liyunfei

19世纪上半期,当日本在锁国政策下局限于东北亚一隅时,世界正在快速转变,英、法、俄、美等国成为新一波称霸世界的强国,它们在经历产业革命、交通革命的洗礼之后,开始为了产业革命后所需要的原料、市场、殖民地与转运站积极经营远东。1853年(嘉永六年)七月,美国东印度舰队司令马修·培里将军,率领四艘军舰开到江户湾口,以武力威胁幕府开国。双方在横滨签定了《日美亲善条约》,也是日本与西方列强的第一个不平等条约。其他西方列强跟随著美国,纷纷向日本提出通商的要求,于是英国、俄国、荷兰等西方列强都与日本签定了亲善条约。日本被迫结束锁国时代,幕藩体制也随之瓦解。历史上称此事件为“黑船事件”或“黑船来航”。“黑船来航”事件让日本人见识到了西方列强的力量,于是有了后来的明治维新并影响了后续日本人的思维方式,那就是崇尚强者然后毫无保留的对其进行进行去劣留优。而在我们所熟悉的电子游戏业界,当日本人统治20多年之久的第三方软件市场被崛起的欧美人打败的节节败退之际,日本人并没有自怨自艾而是抛出全面西化的战略试图重夺欧美市场......

1.生化危机

Capcom从1985年就开始涉足欧美游戏市场,而其旗下众多游戏品牌也比较讨得欧美玩家的欢心。因为Capcom的作品风格向来讲究感官刺激的缘故吧。作为Capcom旗下主打的金字招牌生化危机系列,在初代几作制作人三上真司的手中还是一款纯粹的日系AVG(冒险解密)游戏,虽然游戏故事发生的地点主要在美国,游戏人物也都是欧美人物形象。但实际上Capcom当时的制作小组根本就没有去过美国,其初始的主要销售对象也是以爱好日式传统恐怖类AVG为主的亚洲玩家。不曾想这款没有经过太多宣传,制作人为名不见经传的青年制作人,更没有经过厂商大手笔的精心雕琢的一款原创游戏就这样成为了PS上首款销量突破百万的游戏作品(最终销量505W,其中日本其中日本111W,欧洲116W,北美205W,其他地区73W),1998年的《生化危机2》在一周内全球销量突破200W,成为CAPCOM首部首周销量突破200W的游戏(北美188W,欧洲147W,日本202W,其他地区45W,总销量582W)。到了《生化危机4》中,初始的游戏制作人为小林裕幸,后三上真司重新担任游戏导演。在《生化危机5》中竹内润还不敢过分放开手脚彻底改造,到了6代重回小林裕幸上手,游戏已经被彻头彻尾的改造成了一场适合吃爆米花喝可乐的好莱坞火爆动作射击大片,在《生化危机6》中你能玩到《使命召唤》系列的电影化过场,《战争机器》系列的掩体射击,《神秘海域》系列的成熟镜头运用,《战神》系列的华丽BOSS战,《火爆狂飙》系列的火爆追车大戏等等,但凡主流游戏的成功要素,你都能在《生化危机6》中玩个遍。这不就是所谓的美味可口让人吃之难忘的关东煮吗?一大锅热情腾腾的浓汤中捞出一串串美味小丸子,这个是肥皂和普莱斯,电影游戏fans请吃好,那个是马库斯,TPSer请吃好,还有这里,这个是奎托斯,沉迷于boss战的fans吃起来一定大呼过瘾,那边还有德雷克,爱看电影的玩家也会满意......

2.鬼泣

《鬼泣》,又名《恶魔猎人》(Devil May Cry),是由CAPCOM以意大利著名文学作品《神曲》为灵感而开发的经典动作游戏,游戏充满了黑暗的哥特式风格,以华丽的战斗与丰富多彩的武器为主要特色,曾被业界誉为“动作游戏NO.1”。最初是作为《生化危机4》由三上真司开发,后由于游戏风格与传统“生化危机”恐怖风格大相径庭而转为现如今的“鬼泣”系列。“鬼泣”系列有几个比较突出的特点,游戏场景充满着西欧独有的黑暗式金属哥特风,游戏气氛神秘诡异,战斗风格华丽爽快,技能招式狂霸酷炫拽,主人公的形象设定又充满了浓浓的痞子风格,银白色的头发,红色的大衣,风流潇洒放荡不羁的性格,腹黑嘴炮为人处事经常按着自己的性子来,无论与什么人说话都带有强烈的冷嘲热讽意向,这些典型的日式ACT风格到了外包的《DMC鬼泣》中被更改的面目全非,忍者理论作为一家彻头彻尾的西方游戏制作组给玩家带来了一个光怪陆离的游戏场景和一个西式杀马特风格的中二但丁......

3.失落的星球

机甲、暴风雪、挣扎求生的主角,这三个要素构成了“失落的星球”系列的核心精髓。在该游戏系列第一部作品获得成功和玩家肯定,第二代却被关卡设计和操作手感所毁掉之后,第三部在欧美制作团队Spark工作室的重新包装下再次面世。首先说说Spark这家工作室,其出身名门,跟Infinity Ward一样是从EA的《荣誉勋章》制作组独立出来的公司,曾经制作过《使命召唤:决胜时刻》(《使命召唤》初代的资料篇,登陆PS2和Xbox平台),但该作的评分、口碑、销量都处于使命召唤系列中的垫底位置。后来又制作过《转折点》、《传奇潘多拉》两款不论口碑还是销量都是更烂的游戏,随后差点破产倒闭。只能在通过Kickstarter网络融资维持生计的同时制作几个游戏样品向个大游戏发行商推销,希望借此翻身。其中一款虚幻3引擎制作的第三人称射击游戏DEMO被卡婊看中,随后获得了卡婊的资金支援开始对公司重组制作《失落的星球3》。当然因为该公司开价很低,这也是卡婊看中其的最重要原因之一。

《失落的星球》系列一向以爽快的战斗体验和流程为主,虽然初代是突突突的魂斗罗式战斗方式,二代变成了奇怪的关卡制,但到了三代中,游戏核心模式再次大变样,变成了“基地接任务——外出完成任务——回基地交任务后继续接任务——循环”的“怪物猎人”模式,节奏拖沓,任务又臭又长还没有新意,非常无聊。

《失落的星球》系列,该系列从诞生之初的目的就是为了先发制人抢占市场,缺乏后续规划,在游戏性方面也没什么革命精神可言,不可能像《战争机器》、《光环》那样升华为文化现象,可以说是一个缺乏灵魂的品牌(其实我们从1、2、3代中风格迥异的游戏机制就能看出来),但是其走的就是快餐射击的路线,1代190W的销量,2代虽然评价很低,但也有140多W销量足以证明了这一点。因此今天的卡社认为,只要想办法在口味上讨好欧美玩家,就能在海外市场有所斩获,卡婊在海外的收入一直高于日本本土,但这绝对不代表他成为了一家欧美公司。公司高层对发展方向产生错位,盲目寻找欧美代工厂,特别是找那些开价低廉,实力不强中小公司和处于发展期,经验匮乏,要练练手的新公司,从而造成了卡婊今天产品质量的整体大幅下降。玩家再也体验不到那种真正的“卡式风味”,卡婊,该醒醒了!

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