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《新武林群侠传》访谈录 队友作息系统成最大亮点

时间:2015-01-14 10:30:08
  • 来源:未知
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:liyunfei

本格基因 坚持单机

在现今手游、网游、webgame在游戏市场叱吒风云的年代,制作人徐昌隆却选择了单机为重新出发的平台。他表示,2005年左右开始,单机游戏市场近乎销声匿迹,取而代之的是网路游戏,而后他也微微的转换跑道制作过网游。做到今年初,他发现网游近两年内的状况与市场不稳,而手游、页游等平台的游戏,说实在的,台湾也没赶上潮流。徐昌隆认为,尽管手机游戏、网路游戏市场是新的机会,端看现今台湾制作的手游和网游,要制作出成绩能超越对岸的手游或网游,实在寥寥可数,甚至是没有。「中国那边常说,基因基因,例如,网游的基因就是指制作游戏会思考收费点、设置矛盾与社群操作。我想,台湾老一辈制作人的基因还是比较符合、擅长制作单机游戏。」他感叹,或许这些台湾辈分较长的游戏制作人与玩家,骨子里流窜的仍是单机的基因更为奔腾而纯粹,加上对照自身产品性质,制作单机游戏的能见度与话题性也较高。

制作人亲自操作游戏,一边介绍目前开发情况。

游戏介面菜单展开,检视当前人物状态。

3D游戏场景,游戏视角为锁定运行。

提到为何选用全面翻新《武林群侠传》为重出江湖之作,而非人气较高的《金庸群侠传》时,徐昌隆回应,主要是因现在金庸的授权问题困难。至於《武林群侠传》与《三国群侠传》来说,《武林群侠传》当时的成绩也较好,加上他自身还是对於中国武侠的题材有一定的爱。另外徐昌隆爆料,鉴於当初《金庸群侠传》的大成功,《武林群侠传》当年本是想开拓比《金庸群侠传》更大的格局制作,在企划期间加入许多庞大的设定和剧情,最后因实在做不完必须有所取舍,稍嫌虎头蛇尾,被玩家戏称「阉割版」。基於此因,欲利用这次全面翻新的版本进行「武林补完计画」,未来并不排除DLC的可能。

徐昌隆侠气难掩,办公桌一角,藏有金庸古龙等武侠经典著作。

革新武林 崭新闯荡

聊到玩家最在意的新旧版本差异,徐昌隆表示,基本上新版是架构在旧版的基础上,但是许多系统与介面、剧情、美术、画面、角色都是全新刻划雕琢,将过去的精华保留,投入当代的新元素洗鍊、赋予《河洛之新武林群侠传》新的生命的全新作品。游戏中,每个玩家有300回合的养成机制以及剧情中多线性的事件触发,想学的武功、提升属性、角色友好度都可自行决定!一切的游戏行为将会反映玩家的剧情和结局走向,自己的江湖自己走!战斗系统改为回合制6角棋盘格介面,加入「功体」系统,使回合制增添新趣味。让每个BOSS与角色的天赋独一无二,玩家须在每场战斗中思考如何应对不同类型的BOSS才能顺利通关。此外,河洛游戏最著名的「高自由度」特性,在此作中,徐昌隆最得意系统是「队友系统」与「作息系统」,玩家可自行寻找友好度较高的队友加入战斗,并在养成介面培养队友的技能与独特性;更点出「作息系统」为制作过程中,目前面临最大的困难。设计每个人物独有的作息时间、习惯和事件、任务触发而不相互牴触干扰,必须反覆的测试,这部分投入许多人力在制作。

六角棋盘格战斗介面。

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