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游戏同是艺术? 电影艺术家斯皮尔伯格的游戏故事

时间:2015-11-13 23:58:13
  • 来源:互联网
  • 作者:七月薰
  • 编辑:ChunTian

 史蒂文·斯皮尔伯格自称玩了几十年的游戏,然而从来不认为游戏是一种艺术:“当你拿起手柄的那一瞬间,这就成为了一项运动”。在这位大导演看来,艺术是一个创作与欣赏的单向过程,而游戏则要受众参与和干涉,不同对象完全可能从中获得差别巨大的感受,这和电影的表现手法背道而驰。

事实上在这位导演、编剧兼电影制作人四十多年的创作生涯里,和游戏有关的故事的确为数不少,前后大小加起来足以在游戏史上留下专门的一笔记录,虽然肯定不如他在影史上的分量,但也绝对是热闹非凡的几页——哪怕未必是正面意义上的。

斯皮尔伯格

从大白鲨到侏罗纪

现在说起斯皮尔伯格的成名之作,公认首选自然是1975年的《大白鲨》。不到30岁的斯皮尔伯格指挥着一支摄制队伍,带着一台机械鲨鱼,把一个B级片程度的剧本变成了一部经典电影,让这条大白鲨(Jaws)成为好莱坞的象征之一,同时也是斯皮尔伯格和游戏首次产生联系。当时的雅达利已经通过街机打开了最初的游戏市场,在《大白鲨》上映四个月前他们就推出了对应的街机游戏:玩家操作潜水员捕捉小鱼躲避大白鲨。虽然到最后他们还是没能从环球影业手里获得改编版权,不得不把游戏改名为《Shark Jaws》,但仍然被认为是史上第一款配合电影宣传的商业游戏,要知道那可是1975年!而真正获得官方授权的《大白鲨》第一款改编游戏则直到1987年才在FC上发售。

《大白鲨》让斯皮尔伯格获得了商业上的巨大成功,接下来的《第三类接触》、《夺宝奇兵》等作品更是不断从胜利走向胜利,票房口碑双丰收,俨然就是当时最耀眼的新一代摇钱树,而1982年的《E.T.》则成功地占据影史票房纪录长达11年之久,直到被斯皮尔伯格自己的《侏罗纪公园》超越。于是在综合各方面的考量之下,雅达利在当年赫然拍案决定,重金买下《E.T.》的改编权并在年底推出游戏——而这之后的故事,相信稍微有点阅历的玩家都知道……史称“雅达利崩溃”的游戏史大事件的导火索正是这款游戏,为了赶在年底圣诞商战前上市交出的成品质量根本经不起考验,一厢情愿地以为挂着ET招牌玩家就会买账,最终造成商品大量积压,对当时的游戏销售模式来说,成百万份卡带卖不出去无法回收制作成本的打击是足以致命的,加上雅达利为了购买ET版权花掉的千万美金……最终让昔日看似如日中天的雅达利帝国走向衰落,连锁反应引发整个北美游戏市场的寒冬,也让后来的任天堂有机会崛起。

斯皮尔伯格

(ET游戏的传说已经成为游戏史上的著名事迹。)

今天来看,这个黑锅当然不能光一款游戏来背,它只是集中体现了当时市场看似繁荣下的问题,哪怕它真的是一款烂游戏……但不管怎么说大家那之后提到《E.T.》时都难免想到这段黑历史,而随着时间流逝逐渐又演变成了游戏领域的都市传说之一。传闻雅达利最后把积压的游戏卡带运往美国新墨西哥州阿拉莫戈多沙漠的一处荒地埋掉,很多人都把它当成海盗藏宝一样津津乐道的来宣传,不过也有人认为纯属子虚乌有,一直到2014年4月,微软为了拍摄当年雅达利纪录片派出队伍亲赴现场挖掘考察,才验证了这一传说的真实性,雅达利的确把大量游戏卡带埋在了这处荒漠,而且并没有像传说的那样粉碎后浇上混凝土,甚至有一盘可以依然在游戏机上正常运行。

至于《E.T.》游戏的黑历史似乎也变成了“斯皮尔伯格电影游戏”的一个缩影,他的影片缔造了无数传奇,唯独在改编游戏方面仿佛受到诅咒一样,从《大白鲨》到《侏罗纪公园》,各种挂名游戏基本都是惨不忍睹,“捞一笔就算”的态度昭然若揭,连及格程度都谈不上,对比影片本身的经典更是反差太大。国外著名玩家“喷神JAMES”甚至还专门作了一期节目来嘲讽这点——更嘲讽的是,斯皮尔伯格对自己作品的周边往往有着相当严格的要求,甚至不少时候有着否决权,不知道这些游戏是否也都是他亲自过目批准的……

不仅只有特效的文化

现在人们提起斯皮尔伯格的电影,十有八九会先想到特效二字。《大白鲨》做出表率后,《第三类接触》、《夺宝奇兵》、《E.T.》、《人工智能》、《少数派报告》、《世界大战》……大多作品都有资格名列影史的特效代表,而堪称巅峰的《侏罗纪公园》更是算得上特效时代的里程碑,首次广泛使用电脑动画从而开启了之后电影的新时代。

斯皮尔伯格

但斯皮尔伯格的这些作品所以让人印象深刻,就在于它们不仅只有画面的冲击性,对故事整体的高水准要求,综合打造出来的艺术成品塑造出了全方位的影响力,鲨鱼,恐龙,外星人这些符号经过影片成为特定的文化,在之后时间持续在各个领域都影响着不同的创作者,比起单纯的同名游戏改编,这些地方或许才是斯皮尔伯格留给游戏的最好礼物。

以《夺宝奇兵》为例,这部电影自己也曾数次改编过游戏,从1981年最早的雅达利版到2008年的乐高版——不过它对游戏最大的贡献,还是开启了以寻宝冒险为主题,再加上一部分神话奇幻要素的故事风格。在《夺宝奇兵》成名后,游戏史上就多了不少带着帽子、拿着皮鞭的冒险者在洞穴中四处搜刮宝藏的剧本,包括有着“史上最废主角”之称的《洞穴冒险》。而这方面最成功的致敬者,自然当属《古墓丽影》,劳拉·克劳馥在1996年开始的冒险生涯,最初完全就是从她的前辈印第安纳·琼斯那里得来灵感。

另一个超越电影本身,构成文化现象的名字则属于《侏罗纪公园》。斯皮尔伯格在这部电影中不仅塑造了栩栩如生的恐龙形象,更在诸多专业人士的协助下,给予大众一个关于恐龙的全新认知,不再是传统想象中的巨大怪兽,而是历史上存在过的真实动物——霸王龙的站姿在之后就从此变了一个样。《侏罗纪公园》上映后短短几个月全世界就开始了恐龙热潮,更多作品开始乐意把这些生物塑造出来,让它一直延续到这个世代。游戏方面以《恐龙危机》为代表,大多出现的恐龙形象都来自于《侏罗纪公园》开启的认知,对恐龙的描绘已经成了新硬件显示CG动画技术的一项传统。

从这个层面上来说,《侏罗纪公园》足可以和另一个经典前辈《星球大战》相比,尽管或许不如后者在游戏方面的影响力更加直接,但它们都算是代表了一个时代的作品,为两部经典系列都担任过特效制作的特效专家丹尼斯·穆伦曾感慨:我当初以为《侏罗纪公园》会在五到十年内就过时,但它远远超出了我的想象。而时隔多年后,两部作品同样也都在今年先后推出最新续作。

斯皮尔伯格

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