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《最终幻想7:重制版》画面非照片级 战斗系统巨变

时间:2015-12-17 15:26:11
  • 来源:3DM
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:liyunfei

在最新一期的Fami通杂志中,《最终幻想7:重制版》制作人北濑佳范与监督野村哲在接受采访时,为我们带来了许多令人期待的情报。

「FF7的重制是我毕生的夙愿」

——在本作刚公布时对野村先生的采访中提到,北濑先生是与桥本真司先生商量以后才下定决心重制的。当时您是抱着怎样的“觉悟”下定决心的呢?

北濑:还不是因为大家这么多年都在问“FF7啥时候重制啊”,让我也心痒痒的。就在这样的背景下,我在12年的FF系列25周年纪念活动时回顾了整个系列,并思考了今后何去何从的时候想着“如果真要重制FF7的话那恐怕只有现在了”。对我来说,FF7的重制是我毕生的夙愿,而这对桥本来说也是一样的。

野村:桥本也不知是认真的还是说笑,之前还一直叨咕着想做想做,然后就说“这也算年经了吧”,该说他是没毅力吧(笑)。

——想请教下野村先生担任本作监督的来龙去脉。

北濑:在FF7RE的企划开始之前,我和桥本硕希望用FF7AC的美术资源来做FF7RE,而FF7AC的监督就是野村,所以FF7RE也就让他继续做咯……

因为内容太过丰富所以决定分部

——标题就直接《FF7 REMAKE》了,没有副标题还真让人有点意外啊。

北濑:我们倒是有做在“REMAKE”之后接副标题的文案……

野村:但加了个副标题,总会让人觉得这是外传或者续作。我们不希望玩家产生这种印象就没加了。

北濑:喏……当时公布本作的时候许多观众还半信半疑的,但是一看到REMAKE这一字眼出来以后就开始喜大普奔了。你要是这时候出来一个副标题反而没有这效果,一个REMAKE简单粗暴。

——原来……说起来,本作将采取多部发售的吧。

北濑:嗯啊,这也要提起为什么之前一直没法重制的理由了。要把FF7用现在的技术重新制作一遍是相当困难的是一件事,我们的技术实力没跟上也是一个主要的客观原因。你要我们保持当时FF7的那种内容丰富的“密度”的同时,在用现在的技术高清重制一遍的话,这些内容根本没法用一个作品做完。

野村:非要做在一作里也不是不行,但最终成品就是一个阉割版FF7。那我们做这种阉割了的FF7图个啥。在原作中米德加尔的许多地方是没法探索的,我们这次重制的话就打算将这些新要素也加进去,更细致的构造这个世界。不过有些地方也会因为各种各样的理由进行删减,但加上这些新追加的内容以及细节量的话,整体是要比原来的内容要多上不少。再加上大家都觉得我们要做个PS5首发护航大作了,分开卖的话也能更早玩到,是吧。

——除了可探索的米德加尔以外,还有哪些本作加入的新要素呢?

北濑:剧情方面的话,当时出了FF7以后也出了不少的FF7关联作品。我们将活用这些关联作品中的设定,来深化剧情的深度与联系。

野村:不少玩家可能会觉得这些关联作品中有些说明不完整的设定吧,就比如这次PV中登场的雪崩三人组,在FF7RE中会有对他们的深入描写,也会交代他们加入雪崩的契机与原因。在FF7RE中我们会增加一些类似这样的能够深化角色形象的描写进去。

——这次的PV中加入了原版没有的语言表现呢,有了声音以后这个角色的形象特点也越来越鲜明了呢。

野村:野岛先生看了这次的PV以后说三人组的有了语音以后形象相当生动,让他感慨万千,表示“一定要让他们说更多的话”。这种相乘的良性循环值得期待。

——PV中躲避障碍物的部分也是原版没有的呢。

北濑:魔晄炉爆炸之后有一个脱离的场景,在那之前有一个狭小的场所需要蹲下,顺带作为教学部分追加的新场景。

——大概会出多少部呢?会不会加入在线要素把各个作品联系起来?

北濑:我们现在已经想好大概出多少部了,但是还没到公开的阶段。

野村:目前也没有多少可以透露的网络部分的内容,首先还得先做好本篇。顺便野岛先生已经把第一作的剧情全部写完了,接下来的工作则是追加支线部分与刚刚说的那些让角色形象深化的描写。

北濑:啊对了,1月的时候重新开始配音工作吧?

野村:你要在这儿提这事?

制作结构与游戏引擎

——现在公布的制作人员有北濑先生、野村先生、野岛先生以及桥本先生,其他还有谁参加吗?以及开发的体制是怎样的?

北濑:建模的话找了我们自家的视觉工作室的总监来帮忙。

野村:包括这次公布的比格斯三人,配角的人设由费拉里·罗贝尔特担任,然后程序员与企划等关键人员则与外部的公司秘密合作中。

北濑:我们与不少外部公司进行合作,当时与我们合作制作《最终幻想7 G Bike》的CC2就是其中一家。他们拥有丰富的动作游戏制作经验,对于视觉表现也有比较高的把握水准。不过他们的演出效果和我们自家的作品感觉稍微有点不一样,我们目前也正在磨合中。

——想请问使用的制作引擎是?

北濑:虚幻引擎4。现场的开发人员基本都有过虚幻3的开发经验,所以就直接用4了。而且哲哲担任监督开发中的王国之心3也用的虚幻4,大阪方面的制作组也可以提供一些技术支持。

野村:KH组的人还蛮擅长,两边的人我都通过气了,KH组的人也表示愿意提供技术协助,今后也会保持这样的合作关系。

真实≠照片级

——想请问关于本次画面的制作方针。

北濑:无论是设计还是战斗,“真实”总是被作为关键词提起呢。

野村:但是所谓真实,并不等价于照片级的画面。我们所追求的是能将一个世界的整体性统一起来的真是。这可就说来话长了,所以我就跳过了。就比如说这次PV中出现的神罗兵,在以后公开的情报中可能就没有啦……

——怎么说?

野村:本次PV中的神罗兵的细节都是老的,和全新设计了的巴雷特相比略显粗糙。别说神罗兵了,目前的阶段来说就没有角色能在细节上比巴雷特多的。在正式版中的神罗兵将让玩家一眼就能看出是神罗兵的同时重新设计。

北濑:我们连路面也要改哟。

——路、路面?

野村:和角色相对比,路面的柏油颗粒太大,应该在细致一些……诸如此类的细节。

北濑:还有街灯,在RE中不是光开着就行了,而是一点一点亮、一点一点灭,偶尔还会迸出火花。在PV里只有短短的一瞬间所以大家没注意到吧(笑)。我家哲哲就是这么死扣细节。

——目前可以看出角色的设计走真实风格,这方面有什么样的方针吗?

野村:一个角色如果太像一个真实存在的人就会让人不自在,所以我们是以差不多接近真实的人的真实度为标准。

——会使用FF7AC的建模吗?

野村:那套建模都10年前的,都是用上古技术制作了的。现在拿出来看也能感觉到角色美化的太过头。本次的建模将对眼睛、鼻子与发型等细节部分,在真实与美化之间不断调整,把握这之间的平衡。

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