远行还是回归 IGN:关于《生化危机7》的三大问题
- 来源:网络
- 作者:Harry
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3、《生化危机7》吓人吗?
的确吓人。
在笔者试玩的房间中还有一众被请来体验《生化危机7》的记者,整个过程中大家想象力爆棚的咒骂、剧烈的喘息声和充满恐惧的呻吟就没停过。
《生化危机7》的高明之处在于它能诱使你盲目恐慌。无论何时,当必须在封闭空间内面对Jack或Marguerite时,笔者就会不由自主地对场景进行疯狂探查,试图找到任何一个有可能帮自己续命一秒的道具或微弱优势。
略微有些令人沮丧的是,在不明物体试图攻破身后房门,你在“啊啊啊啊啊啊啊”着逃上楼梯时的表现和普通恐怖片主角并无二致,要说比他们稍微镇定些的时候,那大概就只有遭遇类BOSS战那段儿了。战斗中,笔者偶尔会不明白自己接下来要做什么,或不确定自己是否采取了正确的战略,只是之前被游戏“牵着鼻子走”而积累下来的恐慌一股脑儿地爆发出来了。《生化危机7》对平衡性的把控相当精准:在给予玩家堪堪足够生存的信息的同时也不让人感到挫败。
尽管笔者并不是一个神经质的人,但确实从孩提时代起就对各种恐怖作品很感兴趣了,对《生化危机》系列的新发展方向也自是满意得不能再满意。《生化危机7》不仅表达了卡普空迎合现今恐怖游戏热的意愿(比如将视角变为第一人称),还展现了开发团队将新画面与旧传统结合的渴望。《生化危机7》的灵感来源甚众:《德州电锯杀人狂(Texas Chain Saw Massacre)》、《万圣节(Halloween)》、《闪灵(The Shining)》、《鬼玩人(The Evil Dead》等一票影视作品,笔者在游玩过程中虽说有觉察到它们的影子,但却从没觉得《生化危机7》是什么派生品。它更像是更宽泛、更丰富的传统下的产物。
《生化危机7》既信心十足,又隐忍谦逊——要做到这个程度还是很需要技巧的。开发团队没有选择一意孤行地无视掉促成当代恐怖游戏成功的那些要素,也没有不加创想地从以前的素材库中拎出原先的建模和场景设计图来创造新型恐惧。这是多年来《生化危机》系列头一回跳出自我禁锢,而此举也不负众望地引致了一场意义深远的品牌革命。这并非“远行”,而是“回归”。《生化危机7》的设计打破近几作套路就是为了更好地迎合初代理念,让你恍若再次独自一人于恐怖的哥特式房屋中摸索求生。新旧交错、陌生而又熟悉……《生化危机7》大概是近几年中首款让人激动、新奇至此的恐怖游戏了吧。
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