远行还是回归 IGN:关于《生化危机7》的三大问题
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- 作者:Harry
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2、是什么让《生化危机7》较之同系列作品如此不同?
随着《生化危机》游戏的主人公们变得越来越能干,“生存恐怖”这个标签也越来越不适用了——某种程度上讲,这些主角几乎是穿墙而过无压力的超人。初代中大家熟知Chris和Jill好歹是穿着防弹背心、受过战术训练的精英战士,但到了《生化危机7》这儿,Ethan成了该系列的一位新型“英雄”:他和自己的“前任”们相比简直不堪一击,而且对即将到来的危险并没有作好充足准备。
《生化危机7》游戏正片始于空空如也的道具栏,你必须依靠智慧才能存活下来。很快你会拾到一把刀,后续还会有更多武器,但有限的弹药却始终无法让你信心满满地使用它们。在笔者看来,弹药的最佳用途就是拖慢敌人的脚步来为自己争取逃跑和躲藏的时间,而每一颗子弹的去处笔者都会精打细算(接着在用掉之后叫悔不迭)。和《生化危机》系列其他作品一样,你在屋中匍匐探索的同时也得拼了老命地搜刮场景中任何一件对自己有益的东西。第三人称视角到第一人称视角的转换仅仅是加重了那种环境下的无力感。
从笔者这四个小时的游戏体验来看,《生化危机7》比系列中其他任何一部作品都更有资格获得“生存恐怖”的头衔。既然Ethan不像Jill和Chris,那他更像谁呢?大概是杀人狂电影《最后的女孩(Final Girl)》中的主人公吧。不间断地战斗维生就意味着不间断地遭受痛苦。
《生化危机7》与前作的最大不同之一在于对游戏节奏和遭遇敌人方式的处理上。虽然这次不再有什么感染病毒的僵尸成群进攻了,但聪明的开发者们又想到了几种在非动作射击驱动前提下制造悬念与挑战的新方法,而贝克家族正是这些新方法的运作关键。
看起来贝克家族的成员们似乎分别统治着这幢破房子中的特定区域。在Ethan探索房间、检查抽屉和解谜时,Jack和Marguerite的职责是制造那种一定可以被躲避掉的、持续的环境威胁,给人感觉就有点像《异形:隔离(Alien: Isolation)》中四处徘徊的异形(Xenomorph)。这两位长者在走廊间游荡、在各个房间进进出出,只是为了找到你——他们的不速之客。如果不小心被发现了也不会有什么致命后果,只要你能足够快地逃出他们的视线就能幸存。或者另外一个办法也可以:不断朝Jack射击,直到他躺倒在地、血流不止。这样虽无法彻底杀死他,但能让你在耳畔不被他的鼻息声所厮磨的情况下探索一时片刻。之后,一旦他的尸体消失,你便又会有种此人身在咫尺的感觉了。如此看来,与其讲此前那一通乱射带来了些许安慰,倒不如说这种做法纯属浪费弹药。
因此,贝克家族着实给玩家通关造成了一些阻碍。不过你要是以为他们只有这个用处,那就太小瞧开发者了。废弃公馆中的每个区域深受他们扭曲人格的影响。当你到达小的情节转折点时,便能隔着一段距离听到这对儿老夫老妻的咆哮。《生化危机7》节奏感极佳,能在家导向的悬疑探险部分和具有纪念意义、恐怖感大幅升级的“大场面”类BOSS战(如硬刚Jack或Marguerite)中自如切换,毫无PS痕迹。
Ethan正面刚Jack时,这老大爷的感觉就像是Jack Torrance(《闪灵》男主)和Michael Myers(《万圣节》中的杀人魔)的结合体,也就是那种行为无法被制止、向他求情也没卵用的虐待狂父亲。他以常人望尘莫及的决心和耐力追逐着Ethan、冲破墙壁,但却从未跑动起来。Marguerite就不同,她在公馆后、沼泽旁摇摇欲坠的老屋中尾随着你,口齿不清地抱怨着你拒绝接受他们的“特殊礼物”是多么的无礼。她苍白失色的皮肤和霉绿色的头大会让人产生轻微不适,而其声线和行为模式似乎是从《死灵之书(Evil Dead’s Necronomicon)》中借鉴而来的。
不同于Jack怀抱目的的四处逡巡,Marguerite完全是晃到哪算哪,就像一只在老屋中游荡的怨灵,她手中的油灯便是所处位置的最好标识。当然,你在《生化危机7》中不会只和她打一次照面,再次遇见时Marguerite的行动和外貌会比之前不可预测得多得多。(至于温室中到底发生了什么,你得自己亲自去体验才行。)
虽然公馆是贝克家族的公馆,但你也能在其中碰见其他更符合早先预期的敌人。主屋地下室中就有一种叫做“模塑者(molded)”,浑身渗出黑色液体的高大怪物,出现在所谓的“加工区(processing area)”。虽然《生化危机7》深受不少恐怖作品影响,但很显然这模塑者是开发团队的原创设计,它让笔者想起了《生化危机4》的再生者(Regeneradors)和《生化危机:启示录》中的滴漏者(Ooze)。
模塑者是早前贝克家族的实验失败品,非常难产,得吃上几发子弹才能趴下。早期,你大致会遭遇四到五个模塑者,它们出现的顺序是被精心设计过,为的就是让玩家在安定与紧张的反复轮回中受苦。对抗模塑者的过程其实是在训练你的弹药管理能力。
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