《红色警戒》仅排第三?《命令与征服》系列排名
- 来源:网络
- 作者:Harry
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为《命令与征服》系列排名是一项耗费精力的工作。这个系列游戏的主题有过多次变换,在某个玩家心中的“本系列最佳游戏”在另一位玩家心中可能就是“最奇怪、最让人失望、抹黑了《命令与征服》这个系列的作品。”正是这种创新、拒绝粗制滥造单调续集的态度让Westwood的策略游戏为玩家带来极大乐趣,这一系列的游戏还被喜爱它的玩家们称为令人难忘的最心爱系列——但这也就是说,无论我怎样排序,都会有人认为我的排序完全无法理解。
尽管如此,在两个问题上我们是可以达成一致的:第一,Westwood的最终解体是一场悲剧。第二,相比于我们要将游戏按照从最差到最好排序,还不如找个简单的游戏开始。
《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》(2010)
《命令与征服4》完全没有原游戏中那些吸引人的富有才华和灵感的设计,这让我几乎认不出来这款游戏了。玩家需要创建一个在线账户,在即时游戏中选择团队对战。选择一个阶层,你的移动工厂就会弹出一系列普通未来坦克和装有激光武器的机器人,让你占据战略据点。玩家可以花钱为你的单位升级,在遇到对手时可以用特殊能力来完成类似“石头剪刀布”一样简单的游戏。你可以目睹这一曾经辉煌的游戏最后时刻的挣扎。
EA公司在呈现《命令与征服》游戏时,总会加入一些新的灵感。但《命令与征服4》意味着他们甚至没有尝试复制Westwood原有游戏的精髓,而是将其他那些正受欢迎游戏的特征大杂烩一般收入到这个游戏里。这是这个游戏系列悲剧却又无可避免的结局——在EA公司1998年收购了Westwood并在2003年关闭工作室以后,他们遣散了原来创造这个游戏的那群富有创新和激情的人们,《命令与征服》名存实亡。
他们不是将这个最受欢迎的游戏搞砸,而是将它彻底毁了。资源采集不复存在。你可以派出军队,但当你达到人口上限的时候就无法再排除军队了,只能将他们扔到与敌人不断消耗的战场上。你的选择会受到你的“阶层”的限制——攻击阶层负责前线作战,防御阶层负责建造工事,而后援阶层将分别进攻、防御或支持。游戏不再要求你摧毁敌人,你只需要简单地控制关键点到游戏胜利就可以了;即使你消灭了敌人,他们也会重新出现在新的施工车辆中来阻碍你的前进步伐。对于一个让人充满回忆的游戏系列,《命令与征服4》无法变得更没有特点了。
《命令与征服:最后的幸存者》(1997)
EA公司最终摧毁《命令与征服》系列的证明,就是他们让《最后的幸存者》变得不是这个系列中最烂的一部。《最后的幸存者》干得漂亮!
这款游戏可能是《命令与征服》系列的粉丝们最不了解的一部,玩过的人更少。但《最后的幸存者》确实存在,或者说,在1997年从原版游戏中分离的它,至少存在过。玩家从《命令与征服》中选择一个单位,然后与最多50名对手进行在线对战,通过收集地图上的箱子来增强自己。
但它勉强超越了这个简单的概念——《最后的幸存者》与它的名字相比,其游戏的多人模式本来可以更好的。如果投入了更多的时间和精力,这款在线竞技游戏应该可以在游戏史上获得更高的地位;在一场RTS的死亡竞赛中作为一个单位参赛是一个不错的想法,但这需要游戏更有深度,而且要有更复杂的玩法。比方说,或许玩家可以以团队为单位在局部地图上作战,每个单位都试图杀死其他人的大本营以及AI控制的军队……而且,或许在每次杀死敌人后,玩家都可以获得金钱来升级物品而不需要再箱子中寻找物品。这些可能会让游戏更受欢迎。
《命令与征服:红色警戒3》(2008年)
如果让大家总结他们对《红警2》中印象最深刻的是什么,他们或许会说是疯狂的单位、夸张的FMW过场动画,以及B级片风格的ALT冷战历史设置。如果你将所有这些设置输入到机器人体内,并让它制作一款游戏,你就可以得到《红警3》。你喜欢《红警2》里面的幻影坦克和在树丛中隐身的有趣功能?别担心,它在。那么盟军IFV和它巧妙的可配置武器系统?它也在!还记得笨拙的基洛夫飞艇和它向你的基地飞来时带给你的恐怖感觉吗?猜猜还有谁在!
将这些标志性内容加入到游戏中并没有什么问题——游戏制造者只知道如何模仿《红警2》。而问题就在于,难道这一举动就是为了突显Westwood在设计RTS游戏方面是有多强大吗?
《红警2》的游戏特色被推向了极致,最值得注意的就是,即使是《红警3》中最让人无法忍受的单位都可以发动技能:吸血光束、宙斯盾、瘫痪鞭。即使是坑爹的警犬都有“大声叫”的特技。这是在《红警2》独特有趣的单位的基础上进行的一次笨拙尝试。在《红警2》中,特殊技能单元都被设计在了自己移动攻击这样的基础功能之上,而《红警3》简单地将这些在任何MOBA中都可以找到的技能统统扔给你。警犬不再有“大声叫”,因为它在早期反步兵防御时需要这项技能。它只能发动技能一次,是因为《红警3》的单位设计理念是“这些单位具有的能力越多越好。”不幸的是,数量并不等于质量,这最终导致的结果是三个单位的军队全部瘫痪,在将一连串的按键按下以后,最好的情况是没有任何的反应,而多数时候的结果都不那么美妙。
游戏的玩法只是导致《红警3》失败的一半原因;另一半原因则是他们在美学设计中尝试进行模仿。《红警2》在常规军中的反常单位是游戏的亮点。当你看到巨型乌贼摇摆着将驱逐舰消灭,或是看到尤里的飞碟在盘旋着偷你的钱,你会觉得这些行为比其他行为要怪异一些。《红警3》的所有单位都很奇怪。我们攻击了在你的单位展开的熊、冷冻直升机和大炮,就像《红警2》中那些单位一样疯狂!游戏中加入了新的日本动漫一样的机器人单位和能够用意念力量控制的高中女生!防空步兵会抱怨古拉格,游戏还请到Tim Curry和George Takei来扮演罗曼诺夫和尤里!这时你会记得你有多热爱《红警2》。
而游戏中使用的未来科技基本上没有什么帮助——《红警2》的美学设计主要使用了上世纪80年代的设备并加入实验性技术,《红警3》则是将未来战争与曾经的第二次世界大战中的苏联奇怪地混合设计在了一起。在《红警3》中,没有什么古怪的未来科技试验场景——因为游戏中全都是奇奇怪怪的试验场景,你也就没法分辨哪个更奇怪了。再一次,《红警3》将前一游戏的亮点作为新游戏设计的全部——这种方法不仅让他们迷失在迎合玩家的过程中,而且并未对这个系列做出多大的贡献。
《命令与征服3:泰伯利亚战争》(2007年)
迄今为止我们讨论了两款在某些方面让我这个《命令与征服》的粉丝感觉不爽的游戏,以及一个勉强可以算是作品的游戏。然后就是《命令与征服3》,这款游戏既不能说是不好,但也算不上好。
游戏设定在黑暗的、泰伯利亚太阳末日的情境中,《命令与征服3》的设定是可靠的,而SAGE引擎在展现其荒凉灰暗的地形方面是做得不错的。游戏中的单位就像是你预期的那样,有机枪兵、火箭兵、装甲运兵车、中型和重型坦克等等。你需要建设基地,收获泰矿,并将它们扔到敌方的单位。游戏的战争场景充满了动画,Michael Ironside, Grace Park和Tricia Helfer会给你建议,而Billy Dee Williams会发疯并冲你喊叫来发射末日炮弹。这无疑是一款《命令与征服》游戏。
然而,这是个容易被人遗忘的游戏。在游戏引擎、情节设计和设置方面,它的大部分内容都在《命令与征服2:泰伯利亚之日》及《命令与征服:将军》中出现过。对于一部花费了四年时间制作的续集,它的新鲜度不足以让它在《命令与征服》系列中成为一页值得纪念的新篇章。相反,它只是象征着这个系列游戏制作由创新向平庸转变的旅程起点——而作为《命令与征服》系列中第一部完全没有Westwood或Westwood Pacific参与制作的作品,不难猜到为什么这款作品没有了之前的魔力。《红警3》可以算是粗制滥造,但《红警3》并没有让我生出多少愤怒——而这部作品只是一次逆向开发的伟大尝试,不算好,但也不算坏,只是表现平平而已。
《命令与征服:叛逆者 》(2002)
作为一名将终身是《命令与征服》粉丝的人,我在看到《命令与征服:叛徒》的预告片时是特别兴奋的——即使当时的我只有12岁,但问题的关键是,能够转变玩家的视角看起来是一件很吸引人的事情。我希望你可以亲自看一下预告片,然后试着想象一下这对像我一样的孩子来说是多么神奇的一件事情——我当时花了无数的时间在游戏世界中指挥小人和坦克,而现在正在看的预告片让我可以成为游戏世界中被指挥的那些小人之一。
如果你看到这个预告片的话,你可能会注意到《叛徒》看起来特别过时。作为Westwood进入第一人称射击领域(FPS)的第一次尝试,《叛徒》游戏并不算好,尤其是你要知道从游戏发布以后,玩家们已经在《Half-Life, Quake》,《Counter-Strike》和《Unreal Tournament》等游戏中玩耍了很多年。尽管它的游戏设计中包含了大量的车辆战斗和步兵的玩法,但即使《Battlezone II》和《Codename Eagle》都比《叛徒》早推出了不少年,而且它们的武器结合更好。还有《Battlefield 1942》将在几个月后面世,并没有什么比《叛徒》更差的游戏了。
但正像预告片中强调的一样,这款游戏不是要成为很棒的射击游戏,它的目的在于成为《命令与征服》中的一名战士。《叛徒》确实完成了这一任务,带领玩家在战役中以第一人称身份摧毁了由Nod士兵、基地和车辆组成的整支部队。其多玩家模式也备受欢迎——受欢迎到让粉丝们创造了《叛徒X》,这是《叛徒》这款在线游戏更现代的复刻版。尽管它确实是一款有缺陷的游戏,《叛徒》结合的射击游戏模式和怀旧感讨到了很多粉丝的欢心,并使之成为《命令与征服》粉丝们最喜爱的主题。
《命令与征服:泰伯利亚之日》(1999年)
记住,这里是故事的分界点。你获得的回答将取决于你问的是谁,《泰伯利亚之日》在有些人看来是最好的续集,而有些人则将它看作是《命令与征服》系列中特别令人失望的作品。不难看出其中的原因——这款游戏代表着彻底转变的游戏基调和设置,并且由于完全不同的游戏设置,《泰伯利亚之日》为玩家带来的是与之前的《命令与征服》作品特别不同的一种体验。
曾经是阳光下明亮的绿色草地地图、快节奏的音乐和简单的现代军事单位;取而代之的是新游戏中黑暗、荒凉的荒地,萦绕脑海的音乐也是配合着未来派系之间的战争。过去时光的简单快乐是由基本步兵和中型坦克带来的;《泰伯利亚之日》则充斥着可以进行声呐干扰和火焰喷射的遁地坦克,行走的双足装甲以及让人不安宁的突击队,他们会一直追赶你,即使你跑断腿也不会停歇。《泰伯利亚之日》的风格极为明显,如果你不喜欢这种风格,你或许再也不会喜欢这种游戏设计了。这款游戏是Westwood的新发行商EA匆忙中推出的,而其粗制滥造的成果并未对这款游戏有什么帮助。
尽管游戏的故事情节显得有些忧郁,但《泰伯利亚之日》算是这个系列很精彩的一份补充。游戏引擎在当时算是很先进的了,以精灵为设计蓝本的步兵和三维效果的车辆造就了让人难忘的图形风格。地形会因为爆炸而发生改变,战争过后会在这个地方留下痕迹。游戏平衡性很好,选择未来战士或是车辆都有自己的玩法,让玩家可以在战争和多玩家游戏中采用许多不同的策略。Frank Klepacki为经典的《命令与征服》系列的配乐十分精彩,《泰伯利亚之日》也不例外,神出鬼没的电子混音完美地传达了这样的精神:“世界是泰伯利亚横行的地域,请享受战斗到死吧。”听着《泰伯利亚之日》中的这些声音,它总结了《泰伯利亚之日》的世界所包含的幽暗、神秘和无尽的战斗。
我在那个可怕的世界中度过了不少的欢乐时光,枪杀Nod和变种人,用混凝土浇筑我的基地来抵御喷火坦克的袭击。《泰伯利亚之日》是一款独特的游戏,游戏中步枪的轰鸣声和压抑爆发的爆炸从我第一次玩这款游戏时就深深地印刻在我的脑海里。但无论我多喜欢这款游戏,我仍然认为《泰伯利亚之日》是《命令与征服》游戏家族中排名中等的尴尬之作——它的制作时间太晚,让它无法算作一个实验性产品,但它又确实具有早期游戏的风格,而且它制作速度太快使之仅仅算得上不粗糙,却称不上是一个即将成功的作品。
《命令与征服》(1995年)
轻机枪手一刻不停的射击。先进的守卫塔发射时发出低沉的轰鸣声。火焰坦克喷发出嘶嘶的声音。让人有着不祥预感的嗡嗡声随着光明石碑前进,在愤怒的光脉冲呼啸战场前穿过这里。曾经的这些由《命令与征服》制造出的景象和声音就在我的脑海中,就好像是昨天的事一样,我仿佛回到了第一次做GDI任务1一样,在炮艇的火力掩护下用气垫船深入敌军来保住一片滩头。
我知道我不是唯一的一个。Westwood可能在《沙丘2》中设置过这些情节,但《命令与征服》才是真正与PC玩家产生共鸣的那一个。这款游戏简单易学——你只需要建立基地,收集资源,建设军队,然后攻击敌人——但它的两个派系中的不同单位的多样化给了这个游戏很大的可玩性和深度,它类似现代军队的主题也让玩家可以更加直观地理解这些单位,而由Frank Klepacki创造的震撼人心的快节奏音乐也与游戏的快节奏动作游戏结合。《命令与征服》的多玩家模式为本地游戏和在线的真人对战游戏带来了更高的人气;每个游戏盒子包含了2张CD,让玩家通过一次购买就能够开始和朋友对战。
《命令与征服》还将全运动视频的过场动画作为了它的特色,这是这个系列游戏的一个传统,唯一的例外是《将军》。Joe Kuncan饰演Nod的魅力型领袖Kane时表现出色,还有Eric Martin饰演GDI中一丝不苟的准将Sheppard,这些过场动画为游戏奠定了基调并让你能够沉浸在每一方阵营的故事中。尽管《命令与征服》在这之后的游戏都试着扩展这个故事,我仍旧喜欢简单低调的介绍和《命令与征服》中穿插的过场动画。那台录像机还在吗?
《命令与征服:红色警戒》(1996年)
那是在1996年,地狱三月通过你的喇叭传了出来。希特勒已经不复存在,而斯大林正在当地村庄里试验神经气体。机枪喋喋不休的声音随着飞机的到来扫射向绝望的游击队员们。一个燃料桶被击中,整个地方变成一片火海,在你的步兵瞄准这座村庄时,游击队围着火场周围奔跑。教堂的下面有一些箱子中藏有钱,你可以用它们来购买更多的飞机。
《红色警戒》简化了《命令与征服》成为优秀的RTS游戏所需要的步骤。相比《命令与征服》,《红警》与之有着相同的游戏模式,但新单位和新建筑的数量更多,并将游戏设定在另一种更有趣的冷战世界里,他们假设斯特勒从未掌权过,相反,二战是斯大林和苏联俄国的战争。磁爆线圈和超时空传送仪为这个游戏设定了这种奇怪的新型科学世界的语调,添加的各种单位和建筑让《红色警戒》的游戏情节设计比它的之前的那些更高明。事实证明,增加的深度和对游戏的打磨让《命令与征服》的经典游戏变得经得起时间的考验——即使今天,《红警》中为了制造充满挑战并令人满意的战场而设置的步兵、车辆和防御的组合,依旧吸引了许多粉丝在开源改造平台OpenRA上在线对战。
《红色警戒》不仅给玩家们提供了更多的选择——它复制了现有的游戏系统,并引入了新的内容,比如引入了第二种可以提供更高现金流的稀有资源,像Tanya一样独有的英雄,以及可以辅助地面部队的海军作战。游戏还加入了一个地图编辑器让玩家可以创造他们自己的多玩家战场。
《红警》为每个参与战役的阵营都配备完整的FMV过场动画算是一个特色,就像它之前的作品一样,这一次这些过场动画为奠定游戏基调做出了不小的贡献。不论你是被斯大林的会议室所震惊,还是被盟军没有半点废话的将领讲话而激励得热血沸腾,简介都会让你投入《红警》的世界中。而在一场战役中,随着你慢慢变成他们的最高领导人,他们会越来越依靠作为战役指挥官的你。我喜欢苏维埃任务,在这里你必须用警犬和军队来追捕间谍,随着你将他逼到无处可藏的境地,你也会毁坏这个村庄。其他的任务需要你破坏桥梁,两栖登陆,或者拯救爱因斯坦。但《红警》中对我来说最值得纪念的战役就是Westwood在它的扩展包中增加的内容——《反击(Counterstrike)》。
在第一部《命令与征服》中,你可以进入一个秘密的“funpark’”战役,你对抗的是狂暴的恐龙。《红警》采用并提炼了这一设计,展现给玩家的是任务“它来自红警!”,这是个对战巨型喷火蚂蚁的秘密任务,你可以通过移动点击《红警》主菜单最右上角的音响按钮进入这个游戏。这部分很有趣,有创造性,而且任务很艰巨,这些任务才是真正的挑战,也是游戏过程中很难忘的一部分。
《红色警戒》拥有了《命令与征服》的魔力并完成了一项出色的工作,将游戏推向了新的高度。正因为如此,这是我仅有的几个能够完全记住的作品。而故事刚刚才开始,因为Westwood还在继续创造,最好的作品还没有出现。
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