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从Jawbone倒闭看“枯萎技术”是否适用于VR领域?

时间:2017-07-12 10:29:03
  • 来源:OFweek
  • 作者:忽悠你传火
  • 编辑:ChunTian

如何利用枯萎技术?早就有人想到了这个问题

从Jawbone倒闭看“枯萎技术”是否适用于VR领域?

虽然Google Cardboard一度受到业内人士的口诛笔伐,认为它促涨了同质化的山寨风气,但它确实是个使用枯萎技术的好例子。一个手机APP,一个纸板拼成的盒子,就构筑了VR最为初级的体验。有趣的是,Cardboard所带来的感官完全与智能手机不同,上千万的销量也证明了商业层面的成功。

而在可穿戴设备方面,Fitbit产品也有点枯萎技术的味道。当众多厂商纷纷都向Android和iOS靠拢时,Fitbit的系统则相当封闭,且主打运动类的细分市场。它们想要拉拢一批第三方开发商,给自己打造完全不同于手机应用的体验。

不过,Fitbit目前面临着阵痛,从IDC的数据来看,它们已经让出了最大可穿戴设备厂商的宝座,目前落位第三,股价在过去一年中也下跌了60%。

从Jawbone倒闭看“枯萎技术”是否适用于VR领域?

由于它们本身不具备Google Cardboard背后的平台体量,在设备功能上的布局又过于激进,最终导致产品高不成低不就,没有凸显出自己的特色。但在VR日报看来,Fitbit走独立化的路子总归没错,我们只是应该给予它更多的时间。

Cardboard还远远算不上成功

Game Watch之所以能成功,是基于计算机的平行思考,而Google Cardboard能成功,则是基于智能手机的平行思考。不过,这两款产品有着一定的首创意义,当市场中的同类设备增多时,寻找新的出路就在所难免。即便是惯用枯萎技术的任天堂,它们的NGC和GBA也只能给体验更好的PS2和PSP让路。

开发者其实有两个选择,要么在技术上加以精进,要么在设计上开辟新的可能。而当前的困境是,消费级的VR设备在短时间内还难以迭代。于是,微软和索尼纷纷选择了第二个选项。

尽管微软手持高精尖的Hololens,但它们还是打着全平台的名头,在极力推进平价MR头显的售卖。而索尼则是取巧的避开了性能大战,转而在自家的PS4平台上研发出了一款没那么贵的psvr。

从Jawbone倒闭看“枯萎技术”是否适用于VR领域?

讽刺的是,横井军平唯一一次失败,恰恰是与自身的理念背道而驰。他在1995年设计出了过于超前的类VR设备——Virtual Boy,最终这款产品的全球销量仅为77万台,商业上的失败也让其引咎辞职,随即离开了公司。由此来看,任天堂如今不想入局VR行业的原因,也许就是因为技术“不太枯萎”吧。

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