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从Jawbone倒闭看“枯萎技术”是否适用于VR领域?

时间:2017-07-12 10:29:03
  • 来源:OFweek
  • 作者:忽悠你传火
  • 编辑:ChunTian

曾经引领过可穿戴市场的Jawbone,目前正在走破产清算程序。这事其实早有预兆,该公司自2015年开始就停止了智能手环的更新,转而去开发一款医疗设备,去年还连续曝出拖欠款项、裁员等负面消息。而本应带领Jawbone走出困境的CEO霍塞恩·拉曼,却早早就准备了下榻的新公司。

“枯萎技术”到底是否适用于VR领域?

这并非智能穿戴市场的第一宗血案,通过Kickstater起家的Pebble,虽然一度筹得过1300万美元,但始终无法在销售中取得好成绩,一年前就被行业中的另一个巨头Fitbit收购。根据Canalys今年发布的报告来看,可穿戴市场的份额正在渐渐收紧,第一季度Apple Watch的营收占到智能手表总收入的80%,而排在前五的厂商就贡献了六七成的销量。

尽管今年第一季度可穿戴硬件的出货量达到2470万,相比之前提高17.9%,但其实只有智能手表增量明显。另一组数据也能说明问题,VR头显的销售额相比去年第四季度就有了明显下滑,从380多万台降到了228万台(排除Cardboard等“盒子头显”)。严格来说,可穿戴硬件的销量是停滞不前的。

而Jawbone的倒闭恰恰说明了一个问题,无论是可穿戴设备还是VR设备,资本方给予的市场预期都过高了。它们中间的一大批企业正在用“未成熟的解决方案”去销售产品,这么做的风险其实是很高的。

换个思路,不妨试试横井军平的“枯萎技术”

也许大部分人对横井军平不太熟悉,但提到他一手缔造的Game Boy,相信这款生命周期长达12年的产品早已如雷贯耳。

从Jawbone倒闭看“枯萎技术”是否适用于VR领域?

他对于消费级产品有一套自己的理论:“在产品开发时期,研究者总会想利用最先进的技术来制造最棒的商品。但我以为,想要研发出赚钱的商品,使用最先进的技术,对商品而言不是加分而是扣分。利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将它应用到完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品。”

从Jawbone倒闭看“枯萎技术”是否适用于VR领域?

实际上,任天堂的Game Watch就是该思潮下诞生的产物。横井军平利用计算机竞争中淘汰的”残渣废料”,并基于早就成熟的液晶技术完成了便携式游戏机的研发。Game Watch随后成为了拯救任天堂的一道曙光,公司从负债80亿日元的破产危机中,一度跃升为持资50亿日圆的中型企业。

在此之后,Game Boy也延续了相同的设计思路。虽然当时早就出品了彩色液晶屏幕,但他还是选择了稳定性更好的黑白屏,并以四级灰度呈现了几乎完美的流畅画面。而Game Boy的理论续航时间甚至达到30多个小时,这在“5号电池”驱动的电子设备中相当罕见。

同期的竞争对手并不少,雅达利的Lynx性能出众,而世嘉的Game Gear不仅有彩屏和背光,旗下也有很多知名的IP内容站台,碾压Game Boy看起来就是分分钟的事。不过,这两款设备触及了时代的技术顶点,为了满足性能需求,Lynx的体型相当笨重,而Game Gear需要玩家频繁更换电池。仅从销量来看,Game Gear甚至不及Game Boy的十分之一。

从Jawbone倒闭看“枯萎技术”是否适用于VR领域?

因此,实现枯萎技术的产品大致有两项特性:与源生设备完全不同,且极好的平衡了消费者的接受能力。

在这两点上,智能手表、智能手环等可穿戴设备和VR头显恰恰都有软肋。前者的体验与智能手机和平板电脑高度重复,而核心向的VR设备不仅没能超脱传统的内容体验,价格也不被消费市场认同。

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