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《圣歌》幕后开发故事(下篇):《龙腾世纪:审判》制作人火速救援

时间:2019-04-04 21:30:52
  • 来源:3DM编译
  • 作者:druiber
  • 编辑:豆角

圣歌》发售后由BioWare奥斯汀接手

游戏正式发售以后,BioWare奥斯汀办公室开始接管在线服务,埃德蒙顿团队则开始分派到其他项目上,比如《龙腾世界4》。在所有继续留下公司里的人中,大家普遍相信《圣歌》是可以被修好的,只需要几个月的时间,以及玩家们的耐心,《圣歌》就能像《暗黑破坏神3》和《命运》一样成功。

但BioWare开发方式的问题依然存在。许多在过去几年里离职的员工都对他们的开发方式表示担心。一些人担心BioWare的灵魂已经没了,他们对于“BioWare魔力”的信心耗尽了许多人的工作热情。太多才华横溢的开发者都离开了。一位前员工说,“工作室的运营方式必须改变。他们需要学到一些教训,而只有当这些教训成为公开的常识以后他们才会学到。”

BioWare已经做出了一步重要改动,他们采用了新的技术策略。依然留在BioWare的开发者说,在Casey Hudson的带领下,下一部《龙腾世纪》将不会从零开始,而是会建立在《圣歌》的代码基础上。

一位前员工表示:“我认为《圣歌》可能会遭受彻底失败,BioWare的领导层需要看到深层的改变。你不能每次都从头开始摸石头过河,直到找到有趣的东西。这种方式已经不奏效了。”

一位奥斯汀团队的开发者说:“我们许多人都在对着墙大喊,随着时间积累,我们建立起来的信念是‘好吧,当我们能够控制的时候,我们就会修正。’的确,游戏存在许多问题,我们理解。这是个‘有动力去修改’的态度问题。”

经历了六年半开发周期的游戏,遭遇过许多困难和复杂因素,《圣歌》的问题远远要比掉落率和载入时间更复杂。当《圣歌》在2012年奠基的时候,他们的目标是成为电子游戏界的Bob Dylan,能被许多代人铭记的标志。现在看来他们的确做到了这一点,只不过是反面教材。

后续:

本文发表几分钟后,EA和BioWare立刻通过博客文章做出回应。显然他们并没有通读本文全文,所以回应的内容有点不知所云。

“我们选择对这个故事不做评价和参与,因为我们觉得其中对个别团队成员和领导存在不公平的关注。所有员工都为了将这个创意实现给玩家而尽了最大努力。我们不想让参与评论哪个个体的贡献更大。”

“制作游戏过程中的困难和挑战是真实存在的。但创造出来的作品是对我们最大的奖励。游戏产业的从业者在创作事业上投入大量激情和力量。我们觉得将大家合作的成果一层层拆分剥开是没有意义的。我们认为这样的文章不会让我们的行业变得更好。”

Kotaku的确提到了一些工作室领导者的名字,也的确问过他们负责了那些开发环节,但本文究竟有没有可以抬高或贬低某个领导者,究竟有没有强调谁做了什么,读者朋友可以自行判断。

kotaku表示媒体就应该提出问题并将真相公之于众。希望EA和BioWare能够看清这个过程中的价值。

Kotaku原文:https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964

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