虽然痛恨却拿他没辙!盘点15个本世代开始风靡的业界趋势
- 来源:3DM盘点
- 作者:平方
- 编辑:平方
11、劣质移植
首先要澄清这点不是在针对Switch。但是NS上的一些移植实在是太过于敷衍。《方舟:生存进化》、《赤痕:夜之仪式》(最新补丁改善了)、《WWE 2K18》,甚至玩家基数够大的《守望先锋》在NS上的表现都十分一般。而《收获日2》等游戏的Switch版本内容还比Xbox One和PS4上要少。移植(包括从主机向PC移植带来的游戏崩溃、操作输入反人类)整体的意义受到了质疑。
12、游戏即服务
起初,这个概念的确很新奇、很吸引人。发布后的免费内容?厂商的持续维护和更新?不断进化的游戏世界?香疯了!但是随着越来越多的3A游戏涉足这个领域将其顶起作为自己的标签,游戏即服务似乎更像是一种推销微交易的工具。这些游戏大部分也要求玩家保持常年在线,参差不齐的玩家网络质量、可疑的发布后路线图和背后导致的游戏厂商压榨员工,近年来游戏即服务的地位有所恶化。
而这个模式近年来的典范,则是《彩虹六号:围攻》。
13、季节性活动
游戏界,季节性活动不是什么新鲜事,将圣诞、万圣等节日作为主题在游戏中举办庆祝活动来兑换特殊物品或者皮肤,也是多年的传统。有的游戏自然在这方面做得很好,能够带来大量新内容、改进和变化;但不可否认,很多游戏在季节活动中,兜售的是换了个颜色的旧皮肤。
14、发布后路线图
发布后路线图是用来给玩家提供来自免费内容和持续支持的兴奋感,保持游戏粘度的很直观的手段。公平的说,像《命运2》、《怪物猎人:世界》等游戏都坚持贯彻了路线图,让玩家接受度颇高。但是“路线图欺诈”的状况在大厂中也时有发生,比如《圣歌》。更令玩家啼笑皆非的是,路线图欺诈还会发生在游戏外——Epic商城的路线图和一开始宣传的那张相比已经是面目全非了。
15、压榨员工
游戏即服务模式的推崇以及游戏规模的膨胀往往会导致游戏公司内部的工作量陡增,比如Epic Games的《堡垒之夜》。自去年开始这个埋藏已久的问题浮上水面,R星、拳头、Epic、EA、CDPR等游戏业龙头企业都没能逃过员工的公开质疑和谴责。
以上都是一些从本世代开始流行或爆发的游戏趋势和问题,虽然玩家可能会因为其中的某点而在游戏过程中感到不快,但不能否认的是,这些都是游戏业界不断进步和变化的一部分。小伙伴们认为还有哪些趋势、要素是本世代的凸出代表?又有哪些需要业界做出改变呢?
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论