《轩辕剑柒》实机演示公开 结局与轩辕剑IP有很深连结
- 来源:GNN
- 作者:GNN
- 编辑:跳跳糖
问:因应战斗的改变,游戏进展方式是否也较过往有所调整?
杨渊升:对,我们最早很天真地想做个开放世界(笑)。开始用了 Unreal 引擎后,发现如果真的要做开放世界,花费的人力、物力、时间不是只增加一些就够。
我们后来选择改变制作方法与内容方向,直接就即时 ARPG 去思考游戏节奏,怎么样可以跟此玩法配合、经过分析后,我们选择关卡模式,这有点像坊间一些知名游戏大作的结构安排。使用关卡方式设计可以在团队控制范围内进行路线安排,在一定路线上做一些设计、给玩家在过程中体验与触发的相关事件,而且关卡节奏也比较好控制,故事表现安排比较能掌握,不像开放世界那样自由,考量到《轩辕剑》系列故事比例重,我们觉得关卡方式可以展现剧情、游玩上可以掌握体验的节奏,让玩家有些自由度又不是完全自由,然而关卡设计的人才有经验者相对较少,当初有缘分找到了相关人才,而团队内部也进行许多学习才完成。
问:《轩辕剑柒》难易度设定方面,研发团队会是怎样规划难度设计呢?
杨渊升:难易度方面是简单、一般与困难。我们设定一般难度大概就是平常有在玩动作游戏或者玩过 ARPG 的,就容易可以上手。如果是对动作游戏没有那么擅长的,很想要看剧情,就可以选择简单难度。
至于困难难度是基于普通难度上的变化,主要是在 AI 的攻防能力上做调整,对于想要有挑战性的玩家、可多增加一些变化。整个设计上,因为是 ARPG,所以我们在剧情上著墨比较多 ,动作设计并没有那么样重度,应该说困难就是在怪物招式对应判断会不一样降子。
问:由于《轩辕剑柒》PC 版与 PS4 版这次是同步要推出,开发上有没有带来什么样的挑战?
杨渊升:其实挑战很多。因为 PS4 版你不是只支援 PS4 PRO,连 PS4 也要,两者支援有些不同,要支援 PS4 在效能处理要注意。
由于现今 PC 硬体规格普遍拉高,玩家一般买的电脑 8G 记忆体很常见,对 PC 玩家来说记忆体并不是什么瓶颈,但以原本 PS4 来说开完机整个可用记忆体更少,我们的考验就在于如何在维持一样美观的画面同时又要兼顾效能与顺畅的体验,这部分比较要花力气。幸好我们有《穹之扉》的开发经验,相对来说比较有提前准备,现在游戏品质更高、效能处理要求又比较高一些,所以持续努力中。
当初《穹之扉》PS4 版没有与 PC 版同步发售,后来有许多玩家回馈意见说希望未来能够同步发售,所以这次我们非常努力希望做到同步发售,让不管是 PC 或是 PS4 玩家能同时体验到《轩辕剑柒》的内容。
问:很多玩家关心《轩辕剑柒》实体精装版的内容?可以透露一下吗?
大宇:我们会有豪华精装实体版,那精装实体版像是画册、明信片这种基本该有的都有,至于里面特别的东西要请玩家再等等,我们正在设计当中。
问:《轩辕剑》系列玩家都知道会有 DOMO 工作室的隐藏惊喜,那可以透露一点关于《轩辕剑柒》的 DOMO 工作室彩蛋想法?
杨渊升:这次我们做了蛮大的调整,熟悉 DOMO 工作室的玩家以往进去就会看到所有组员,但 DOMO 小组从从最早蔡魔王八个人到现在将近七十个人,如果要通通 3D 角色贴图、七十个人....绝对不可能像之前一样,所以这次有所转变,请大家拭目以待,而届时进入 DOMO 的方式就靠大家自己摸索。
可以透露的是,这次我们全部组员都自己配音对白,不仅中文还包括英文,我们组员大家很喜欢。
问:这次游戏会有多结局或是什么样的设计吗?
杨渊升:目前关于结局这方面仅能透露的是,结局跟轩辕剑品牌会有很深的连结。
问:玩家关心游戏到底何时会上市?
杨渊升:今年是《轩辕剑》三十年,所以今年一定会推出,目前我们正处于各种优化阶段。
问:最后,可以跟支持《轩辕剑》系列的玩家说些话吗?
杨渊升:真的很谢谢大家的支持,今年是《轩辕剑》三十周年,DOMO 小组秉持为玩家製作好作品的心情努力开发中,也请大家鞭小力一点....
PC/PS4《轩辕剑柒》预定今年上市。
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