《碧海黑帆》的漫长开发历程:育碧新加坡的8年噩梦
- 来源:Kotaku
- 作者:陌离 @其乐Keylol
- 编辑:爆裂真菌
自立项已经过去了八年,可想而知的是《碧海黑帆》早已花光了最开始的预算。根据三个消息源,这个项目从育碧那里获得了超过1.2亿美元的支持。而且,为了尽快让游戏发售,来自其他工作室的上百名开发者源源不断地被调拨来填补漏洞。预算数字只增不减。
根据他们参与过的游戏项目的销量,育碧员工可以获得相应的奖金激励。有些员工长期参与“年货”游戏,例如《刺客信条》系列的开发,因此他们每年都能保证得到可观的收入。不过,根据消息源的说法,《碧海黑帆》项目深陷泥潭,整个团队只能为员工的薪水做销记,以保证他们还有机会发出奖金。
“没人愿意承认他们搞砸了。”一名员工表示,“这个项目和那些美国银行一样;它们规模太大,承担不起失败的风险。”
“像《碧海黑帆》这个项目的情况,要是在其他厂商那里,它早就被毙掉至少十次了。”一名前员工说。
另一名前员工说,有些厂商比如EA或者T2甚至都不会给这种游戏立项。不管怎样,育碧为这款多人海盗冒险游戏下了大注,无论如何也铁了心要让它发售。也有部分原因是,这类的服务型游戏愈发成为育碧财务报表上盈利的顶梁柱。不过,也有三个消息源告诉Kotaku,新加坡政府也要求这个游戏必须发售。他们表示,为了获得新加坡政府的补贴,育碧在新加坡的工作室不仅要雇佣一定数量的员工,还要在数年内推出由新加坡工作室原创的IP。
游戏开发拖延了数年,但许多现任和前任开发者都表示,他们还没有太多拿得出手的东西。一名现员工把《碧海黑帆》坎坷的开发历程与生软(Bioware)的《圣歌》比了比:《圣歌》也是一款计划长期更新的大型多人游戏,它的实机演示看上去很不错,但发售的成品尚未完善,游戏内容也支离破碎。《碧海黑帆》核心团队里的成员认为,他们依然有希望不走《圣歌》的老路;可是,他们同样觉得把游戏做完、开启新项目的目标难以实现。
“四五年都做同一件事情却一点进展都没有,这真的很打击人。”一名前员工说。
在回应Kotaku一系列详细问题时,育碧表示《碧海黑帆》刚刚通过了Alpha阶段的测试,并且向我们提供了以下一段简要声明。
“《碧海黑帆》团队自上次发表最新进展(译注:在去年九月)以来做了许多工作,游戏也在最近通过了Alpha阶段的测试,团队会适时向大家公布更多详细信息,我们对此感到十分自豪与激动。但与此同时,我们的游戏和相关决策正经受一些无中生有的猜测,这些流言只会打击开发团队的士气,现时他们正全力以赴地开发一款让玩家感到激动人心、能够实现玩家们高期望的全新游戏系列。 在过去的数年里,为了打造一个安全、更加包容的工作环境,我们在管理原则和开发流程上做出了重大改变,以此保证我们的团队能更好地制作游戏,并符合当下世界的多元化趋势。”
原本的构想很简单。育碧新加坡工作室负责研发了《刺客信条4:黑旗》中的海上航行玩法,它后来也被证明是这个游戏最好的部分之一;当时他们还运营着一款名为《幽灵行动:魅影》的免费多人游戏,并从中获取了丰富的多人游戏制作经验。现在,《黑旗无限》只需要把前面提到的技术和经验集中到一起,尽最大可能重复利用《黑旗》里的元素,就可以很快做出一个爆款多人游戏。不过当时小规模制作的设想很快就赶不上现实情况的发展。
在当时,PS4和Xbox One刚刚发售,而《黑旗》的内核大多继承自前作日益老旧的技术,在次世代来临之际显得愈发过时。
“科技是不断发展的,要不了多久玩家就想要更好的画面,到那时开发者才发现旧的技术容纳不下新的效果了。”一名前员工说,“你想改变的东西越多,就会有越多的部分变得过时。假如一个项目被拖延了数年之久,那你最开始的设想也就不再适用了。”
育碧最终决定放弃《黑旗》,转而开发一个全新的3A游戏,但它依旧围绕海战,也继承了一些《黑旗》的故事背景和视觉风格。因此,《碧海黑帆》应运而生——当时的代号是“自由计划”。不过,真正的麻烦事才刚刚开始。
“纸面上,制作《碧海黑帆》没有什么难度,但实际上并不是这样的。”一名前开发者这么说道。
据开发者们的说法,他们在开发前阶段曾经讨论过《碧海黑帆》的很多种可能性。有一阵时间,它的背景选定在加勒比海,然而不久之后又搬到了印度洋上。有一版提案的灵感来源于《席德梅尔的海盗》,舞台定在一个名叫许珀耳玻瑞亚(Hyperborea)的传说国度,游戏还可以拆成许多个长达数周的多人战役。还有开发者说,另一些人想建立一个精密的海上基地,一个“水上大教堂”,名字叫利伯塔利亚(Libertalia,又译自由之地),启发自传说中的马达加斯加海盗乌托邦。许多提案还没个雏形就被废弃,但因为这个游戏的核心设定被推翻得比翻书还快,工作室成员们只得花费许多时间一遍遍重做概念设计。
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