球探足球比分

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专栏文章
  • 《最终幻想7》蒂法新3D美图 穿GTA6女主服装更性感迷人
    最终幻想7:重生 2025-05-28 16:21:38
    近日游戏博主Sreliata分享了《最终幻想7》蒂法新3D美图。蒂法穿上了《GTA6》女主露西娅的亮片包臀裙礼服,展现出她更大胆自信,极具魅力的一面。一起来欣赏下吧!其它作品:分页符
  • 《无主之地4》深陷舆论风波 免费福利难挽口碑
    无主之地4 2025-05-28 11:00:46
    随着《马里奥赛车:世界》等作品迈入80美元定价时代,玩家对《无主之地4》可能跟进涨价的担忧日益加剧。Gearbox首席执行官 Randy Pitchford在回应粉丝质疑时称:"如果你是真正的粉丝,总会想办法入手。"这一言论迅速引发轩然大波,被批评为"轻视玩家经济压力"。尽管Pitchford随后澄清"并非有意冒犯",但玩家的不满情绪已难以平息。 更令玩家愤怒的是,近期启动《无主之地》系列旧作,如《无主之地2》时,系统强制要求同意Take-Two更新的服务条款和隐私政策,其中涉及数据收集的条款被质疑可能侵犯用户隐私。尽管一部分人认为新条款变动不大,但多数玩家仍以差评表达抗议——目前《无主之地》三部曲在Steam的近期评价均跌至"多半差评"。为缓和局势,Pitchford最近在推特发放全系列通用的SHi
  • 《球探足球比分》Uzi名人堂皮肤宣传片发布 竟有“洗澡狗”皮肤!
    球探足球比分 2025-05-28 11:00:00
    此前,《球探足球比分》已正式宣布知名AD选手简自豪(Uzi)荣膺球探足球比分名人堂第二位成员,现在官方宣传片、实机演示和高清原画展示已发布,庆祝活动预计于6月12日正式上线,将带来“殿堂传奇”薇恩、“殿堂传奇”卡莎以及“联盟不朽”卡莎三款皮肤,而且还有“洗澡狗”彩蛋守卫眼皮肤,让我们一起来看看吧!宣传视频:原画展示: 实机演示截图:
  • 《艾尔登法环:黑夜君临》强化联机 新增机制保障体验
    艾尔登法环:黑夜君临 2025-05-28 10:40:40
    FS社的游戏支持多人联机虽已有十余年历史,但《艾尔登法环:黑夜君临》是首次将多人联机作为核心玩法。玩家们一直钟爱这家工作室独特的联机模式,但其作品也长期存在网络延迟问题。 近日,在接受媒体采访时,当被问及如何加强多人联机功能以适应本次特别强调的联机体验时,《艾尔登法环:黑夜君临》的总监石崎淳也阐述道:“对于这款以多人游戏体验为核心的作品,我们重新评估并优化了基础设施和网络系统架构。尤其考虑到每场联机战斗的平均时长约为30-40分钟,确保基础设施至少能稳定支撑这个时长是我们重点关注的。此外,我们还首次引入了容灾机制——即使发生网络故障,玩家也不会被迫退出游戏,而是能够在自己的世界中继续游戏,一旦网络连接恢复,他们便可以无缝重新加入联机战斗。”石崎淳也补充道:"在匹配机制方面,我们不仅保留了前作中的密码联机系统,还
  • 《光与影:33号远征队》大获成功 制作组透露新作计划
    光与影:33号远征队 2025-05-28 09:58:48
    《光与影:33号远征队》发售33天销量突破330万份的佳绩,让开发商Sandfall Interactive一时间成为业界焦点。在这个市场饱和、裁员潮席卷、开发成本飙升的艰难时期,这支小型团队原创作品的爆发式成功为行业注入了一剂强心针。近日,《光与影:33号远征队》制作人Fran?ois Meurisse在接受采访时证实,工作室肯定会开发新作,并已开始构思创意。 Meurisse表示:"我们的成功超出了最乐观的预期,销量很快就突破了原定目标。虽然现在谈论具体内容为时尚早,但团队已经为下一款游戏准备了很棒的想法,特别是创意总监Guillaume Broche已经有了明确方向。”Meurisse透露,团队刻意避开潮流陷阱是其成功的关键。创意总监Guillaume Broche对复兴那些已经过时的华丽3D回合制JRP
  • 《艾尔登法环:黑夜君临》构想近十年 始自《黑魂3》
    艾尔登法环:黑夜君临 2025-05-28 09:07:24
    近日,《艾尔登法环:黑夜君临》总监石崎淳也在接受媒体采访时表示,《艾尔登法环:黑夜君临》的创意在自己脑海中酝酿多年,早在他参与《黑暗之魂3》开发时便已萌芽。 石崎淳也解释道:"那是很久以前了,我很早就对想做的游戏有过模糊构想,大概在开发《黑暗之魂3》时,这些零散的概念就开始浮现。"自初代《黑暗之魂》起,石崎淳也便以战斗和关卡设计师的身份在FS社进行工作。鉴于《黑暗之魂3》于2016年4月全球发售,《艾尔登法环:黑夜君临》的创意已沉淀近十年。石崎淳也补充道:"当然直到《艾尔登法环》全面投入制作时,这些想法才真正成型。在目睹该作宏大的世界规模、丰富的敌人种类、武器系统和玩家构筑可能性后,我觉得这正是拓展创意的绝佳载体。这就是本作概念形成的时间线。"石崎淳也称,FS社社长兼《艾尔登法环》总监宫崎英高鼓励石崎淳也担任本
  • 论证游戏如何让人变聪明!斯坦福大学在线高中校长著书
    游戏新闻 2025-05-27 17:51:23
    曾经游戏在中国被批为“洪水猛兽”,耽误了众多老玩家的愉快童年,不过如今我们思想观念越来越解放,对游戏的认识也已经上升到了新高度,日前来自斯坦福大学穿版的著名在线高中校长亲自著书,系统、科学以及专业权威的论证了游戏如何让人变聪明!·斯坦福在线高中(Stanford Online High School)是一所为7至12年级学生提供的线上私立中学,成立于2006年。学校由斯坦福大学创办,并获得WASC联合会认证。·星友啓这位日裔斯坦福大学在线高中校长生于1977年的东京,2001年获东京大学思想哲学科学位,08年进入斯坦福大学修得哲学博士,在2016年时受邀担任了斯坦福大学在线高中校长。·新书的标题就是《为什么玩游戏会让人变聪明?》,从多个层面系统论证了游戏对于提升聪明度的促进作用,堪称玩家们废寝忘食玩游戏的绝对精
  • 《小丑牌》白金率仅0.1% PS主机首席架构师赫然在列
    小丑牌 2025-05-27 17:15:35
    这款独立卡牌神作的白金难度堪称变态,而PlayStation首席架构师Mark Cerny近日晒出了他的白金成就。 作为PS5 Pro主系统架构师的Cerny上周末在社交平台炫耀:“历时七个月、耗费数百小时,终于成为0.1%白金《小丑牌》的玩家”,并向神秘开发者LocalThunk致敬:“这游戏机制深不可测。” 这位化名LocalThunk的独狼开发者确实充满传奇色彩——今年GDC展会期间,他曾在公开场合淡定试玩自家游戏却无人识破其开发者身份。要获得《小丑牌》PS版白金奖杯,需先集齐其余32个奖杯,包括“一局击碎两张玻璃牌”的「破碎」和“不刷新商店通关”的「有什么选什么」。专业攻略站MetaGame.guide直言:“这是条漫长而艰难的白金之路。”这款扑克题材独立游戏自发行便势如破竹,首月销量突破百万,更在今年
  • 去世三年 我的世界博主达成2000万订阅里程碑
    我的世界 2025-05-27 14:54:48
    已故《我的世界》博主Technoblade的油管频道订阅量正式突破2000万,这一里程碑的达成竟在他过世3年后达成,当时他的离世在《我的世界》社群中引起一片哗然。 Technoblade是一位不露脸的博主,他在油管的形象常常为佩戴金色皇冠的猪的形象,在《我的世界》电影中出现的带着金色皇冠的猪便是致敬他的,他以在《我的世界》中完成各类高难度挑战,展示高超的游戏技术,并活跃在各大《我的世界》社区赛事而在《我的世界》圈子中闻名,例如在起床战争中取得1818场胜利,首届Minecraft monday中赢得第一,种下《我的世界》史上数量最多的土豆等。他曾与Pewdiepie、Dream和Mr.Beast(野兽先生)等顶流博主开展合作。2022年7月Technoblade因骨癌离世,他的父亲在7月1日接管了他的账号并更新
  • 小岛秀夫承认《死亡搁浅》"怪异"特质 但坚持不妥协
    死亡搁浅 2025-05-27 11:28:20
    在最新一期《Edge》杂志专访中,知名游戏制作人小岛秀夫罕见地对代表作《死亡搁浅》作出自我评价:"我必须承认,初代作品确实有些'怪异'"。这番坦诚表态出自以创意著称的"游戏界鬼才"之口,让人感到十分惊讶。面对部分玩家对游戏叙事的困惑,小岛秀夫明确表示:"我从不打算制作迎合所有人的游戏。核心故事永远不会因外界反馈而改变,可能调整的只有操作方式或镜头细节。"这种艺术坚持在其创作生涯中一以贯之——从依靠阳光充能的吸血鬼游戏概念,到角色停止游戏即失忆的机制构想,他的作品始终与"常规"保持距离。值得关注的是,正在开发中的《死亡搁浅2》延续了这种创作理念:会说话的木偶人、弹奏重金属吉他的反派角色等元素,预示着新一轮的"怪异"风暴。小岛透露初代60%测试者认为这是"糟糕的游戏",但他认为这种两极分化的反馈恰恰是"理想的平衡状
  • 大厂担忧生成式AI损害声誉 玩家群体抵触情绪高涨
    游戏新闻 2025-05-27 10:53:35
    当前社会对生成式人工智能态度复杂,游戏社区尤甚。这种情绪在近期《堡垒之夜》与达斯·维德的联动活动,以及能生成逼真游戏画面的Veo 3模型发布时均有体现。值得注意的是,游戏行业巨头也开始正视玩家的抗拒心理。Take-Two与EA已注意到玩家对生成式人工智能日益强烈的抵触情绪。 据Jason Schreier在彭博社的报道,Take-Two Interactive本周提交的年度10-K文件中首次明确向投资者提示相关风险。虽然文件中大部分是“行业竞争激烈”等常规条目,但今年关于人工智能的条款得到了显著扩充:将人工智能技术开发并应用于产品可能带来运营与声誉风险文件进一步解释称,AI发展虽对游戏开发产生重大影响,但使用该技术可能引发“社会与伦理问题”,进而导致“法律与声誉风险”。Take-Two特别指出“用户对自动化与A
  • 奎爷演员称制作团队氛围极好 让他明白了何为男子汉
    游戏新闻 2025-05-27 10:42:56
    近日,在《战神》系列20周年庆典的演员座谈会上,当被问及《战神》拍摄经历与其他作品有何不同时,奎托斯的演员克里斯托弗·贾奇表示:"这对我来说很特别——在其他剧组常见的严格等级制度从第一天起就不复存在"。 贾奇解释道:"这里没有层级之分。每个人都彼此尊重,像成年人一样平等交流,珍视每位同事的工作价值。拍摄时工作人员常会向游戏总监Cory Barlog提出各种创意建议,而他真的会认真倾听。我当时就震惊于他在倾听每个人的意见,而不是敷衍应付......这太不可思议了。"贾奇进一步分享了这段经历对他个人的深远影响。他在人生低谷期接下了奎托斯这个角色——当时他刚戒酒并开始接受心理咨询,此前曾因两次酒驾被捕。这段经历让他开始思考"男子气概的真正内涵"。 贾奇深有感触地说:“通过心理治疗,我认识到真正的男子气概并非通过压制他
  • CDPR坚持争议任务设计 设计师称"不为猎奇做沉重内容"
    赛博朋克2077 2025-05-27 10:25:57
    《赛博朋克2077》的支线任务“罪与罚”因其极具冲击力的叙事引发了玩家群体的广泛讨论。近日,在《巫师3》十周年纪念采访中,CDPR高级任务设计师Philipp Weber回应称,这种大胆表达正是团队对艺术本质的探索。Weber向媒体阐述了团队处理黑暗主题的理念:"我们追求的是《巫师3》血腥男爵任务那种情感冲击力,但重点并非简单复刻类似主题,而在于敢于触碰那些极具挑战性的命题。CDPR从不为标新立异而刻意制造黑暗,只有当团队确有深刻观点需要表达时,才会深入这类题材"。Weber透露道:“罪与罚任务在开发阶段就曾引发内部争议,工作室里有同事明确表示难以接受这个设计。该任务绝非追求感官刺激,而是试图探讨一个值得深究的哲学命题。尽管团队可能并未预设标准答案,但我们坚信这种探索本身具有重要价值"。Weber总结道:"如果
  • 《Physint》概念疫情时成型 小岛秀夫圆梦《合金装备》粉
    游戏新闻 2025-05-27 09:46:17
    尽管小岛工作室正为6月26日发行的《死亡搁浅2》进行最终润色,但小岛秀夫已经开始谈论工作室的下一项目《Physint》。近日,在接受媒体采访时,小岛秀夫透露这个项目的构思源于他在新冠疫情期间患病期间的感悟。 小岛秀夫解释道,之所以决定在《死亡搁浅2》之后开发《Physint》,是因为他意识到粉丝们希望他制作一款类似《合金装备》系列的作品。小岛秀夫表示:"当然,我有很多想要实现的新创意。但当我在疫情期间病倒时,发现许多玩家期待我打造类似《合金装备》的游戏。这个关于全新谍战游戏的构想就是在自我反思中诞生的。"小岛秀夫还透露已与索尼就该企划达成共识:"我们探讨过多种可能性,最终一致决定推进《Physint》。"不过值得注意的是,该项目距离面世可能尚需时日。 小岛秀夫阐述道:"现阶段不便透露详情,但我们计划集结全球顶尖
  • 《光与影:33号远征队》总监:做自己喜欢的游戏是成功的关键
    光与影:33号远征队 2025-05-27 09:32:01
    近日,《光与影:33号远征队》总监Guillaume Broche在接受媒体采访时透露,《光与影:33号远征队》的成功很大程度上源于其高品质,而高品质的诞生则是因为工作室专注于制作他们自己想玩的游戏。同时,Broche也提到"运气"在Sandfall Interactive取得的市场成功中扮演了重要角色。 当被问及对其他开发者的建议时,Broche说道:"我可以谈谈经验,但请持保留态度,因为我认为自己能获得这样的成功实在是无比幸运,就像所有星辰都完美排列。我认为最关键的是,在项目初期不要试图制作你认为玩家会喜欢的游戏。我有时会看到新手开发者犯这个错误,这观点我不敢苟同。"Broche解释道:"你必须创作自己热爱的游戏,这始终是我们初期创意决策的核心理念。如果某个设计我自己都不喜欢,它就不会出现在游戏中。这种做法
  • 开发者分享自己游戏销量数据 自行研究起伏原因
    游戏新闻 2025-05-27 09:18:10
    游戏公司一般都会在比较特别的日子公布游戏销量,或者某种原因不公布,不过有位独立游戏开发者详细分享了自己开发额作品销量数据,而且按月统计坚持至今,即使月销量个位数也会分析原因,总结教训,引发网友惊叹热议。·「r/gamedev」subreddit网友是一位独立游戏开发者,根据其近期的表现看来或许入错了行,更应该去做数据分析师的工作,他开发的游戏《Endlight》于2023年7月发布,本人表示当初发布前就已经做好了失败的心理准备。·之后为了直面自己的成败,「r/gamedev」subreddit宣布将详细分享自己游戏的销量数据,再难看也要勇敢面对,一方面总结经验教训,另一方面为今后的创作之路打下基础。
  • "马里奥之父"宠爱《皮克敏》跨界联动成惯例
    游戏新闻 2025-05-26 11:41:58
    《皮克敏》于2001年首次亮相,是宫本茂参与创作的最后一批全新系列游戏之一。据宫本茂所说,《皮克敏》的创作灵感源于自己童年时期探索自然的经历。二十余年来,即便系列屡经空窗期,他始终亲自推动着这个IP的发展。自该系列诞生以来,皮克敏们就以各种形式客串亮相——从Wii到Wii U主机数据迁移时的搬运工,到《超级马力欧兄弟大电影》中的雕像,再到环球影城超级任天堂世界园区的隐藏彩蛋。而近日,在奥兰多环球影城新园区开幕之际,宫本茂向媒体阐述了他对皮克敏的定位:"我认为皮克敏具备多元应用的潜力。对幼童来说,它们有着萌物特有的吸引力。当孩子长到二十多岁时,这种吸引力可能会消退。但皮克敏拥有跨越广泛年龄层的独特魅力。"宫本茂同时解释了皮克敏频繁跨界客串的原因:"任天堂内部有条不成文的规定:马力欧必须留在自己的宇宙,《斯普拉遁》
  • BioWare前首席编剧揭露EA收购之痛 独立灵魂的渐进消亡
    游戏新闻 2025-05-26 11:14:37
    近日,曾为《龙腾世纪》前三部担任主笔的首席编剧David Gaider在接受媒体采访时,回顾了BioWare在EA收购下逐渐丧失独立性的历程。Gaider坦言道:"很难描述导致我离职的那些年,但是巅峰时期的BioWare是理想乡。那是纯粹的D&D黄金时代,他们都叫我写作机器——说实话《博德之门2》的半数文本都出自我手。" 尽管将这段岁月形容为"辉煌",Gaider也承认独立运营时的BioWare并非完美无缺。疯狂加班是常态,但当时没人觉得这值得质疑,就像行业潜规则,项目不完加班不止。即便如此,他仍怀念那种纯粹:"我们做RPG只因热爱,只想做到极致。更罕见的是,叙事团队被视为BioWare成功的基石,这里曾是为游戏倾注灵魂的创作圣地。”EA收购后情况逐渐改变。Gaider回忆,两位联合创始人曾试图从内部改
  • 《第33号远征队》总监称《女神异闻录5》战斗演出与UI天下第一
    光与影:33号远征队 2025-05-26 10:48:03
    这部向经典回合制RPG致敬的惊艳之作《光与影:第33号远征队》的开发者们从不掩饰自己的灵感来源。从《最终幻想》《超时空之钥》到《失落的奥德赛》与Atlus旗下作品,都塑造了这支团队的处女作。但游戏总监近日对其中某部作品尤其不吝赞美。 创意总监Guillaume Broche在接受 DenfaminicoGamer采访时,盛赞了那部白天上学夜晚打怪的青春史诗《女神异闻录5》:“在战斗演出与用户界面设计领域,《女神异闻录5》就是当之无愧的世界第一。玩家每个操作引发的镜头切换都充满戏剧张力,整个战斗过程如同观赏电影,这给我带来了极大震撼。” 这种标志性的炫酷运镜显然被融入到了这部日式RPG新作中,其灵感脉络甚至可追溯至《失落的奥德赛》。不过Broche也表示希望未来能进一步突破这种表现形式。《第33号远征队》自身也展
  • 《细胞分裂》总监坦承初代失败 开发艰难推动团队进步
    细胞分裂 2025-05-26 10:19:32
    近日,《细胞分裂3:混沌法则》创意总监Clint Hocking在接受媒体采访时透露道,初代《细胞分裂》的开发过程"异常艰难",这促使团队在续作中采取了截然不同的创作方式。 Hocking坦言道:"首部游戏的开发历程可谓困难重重。后来参与《细胞分裂3:混沌法则》开发的多数同事都认为我们本可以做得更好。"Hocking指出问题根源在于"开发团队未能准确预判实际游戏体验"。随着开发推进,育碧团队逐渐意识到设计缺陷——这款潜行游戏未能给予玩家足够的容错空间。遗憾的是,当时已无力回天。Hocking表示:"当我们发现问题时,除了强制任务失败外,既无解决方案也无调整时间。" 这些缺陷在续作中获得了幽默化解,《细胞分裂3:混沌法则》开场就通过打破第四面墙的对话自嘲式提醒主角费舍尔"你可不是在玩电子游戏"。但Hocking团
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