作为创始人,姚老师曾经说过,仙剑是一个体系,仙剑是一个讲细节,讲情怀的作品,仙剑最重要的,就是“仙”和“剑”两个要素都足够突出。
话说的很漂亮,效果却让人无奈,女主总有一个长发,一个小萝莉,男主倒是越来越“仙”,手上的剑却是越发不合适,以至于只能用“横刃”(越今朝主武器)来代替了。
这样的逻辑矛盾,甚至连自己都未曾意识到的“打脸模式”,实在让人唏嘘不已。
难怪会有老玩家这么说:“时代有多少飞天遁地者,人间却只有一个李逍遥。”
剧情的无奈?体系单一?依旧无法跳出模式
从“仙剑系列”刚刚诞生开始,在剧情构成和人物联络上,便始终有两个关键词怎么也逃不开。
熟悉“仙剑系列”的玩家都知道,这两个词,就是“蜀山体系”和“女娲后人”。
众所周知,人物设定时概念的局限性,从更宏观的角度来说,就是剧情体系的局限性,更直白的说,就是整个游戏世界观的局限性。
第一个吃番茄的人是伟大的,除此之外,觉得番茄好吃的人,要么是受了影响,要么是跟风明显。
仔细看一看历代仙剑,除了《仙剑奇侠传四》之外,几乎每一代都有女娲后人的影子,到了最近,被经常提及的《仙剑六》仍然没有彻底跳脱“女娲模式”和“蜀山体系”。
当然,为了在更大的范围内掩人耳目,这一次,主创团队玩了点小花招,把神农和上古九泉的联系给搬了出来。
看似有明显不同,说到底还是换汤不换药。都说一个RPG的灵魂是剧情,而一个剧情的灵魂是什么?是故事。至少,从目前给出的故事资料来看,笔者很难相信这次《仙剑奇侠传六》在故事上会有什么巨大突破。
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