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《人中之龙 极3/人中之龙3 外传 Dark Ties》试玩报告:你管这叫重制吗?
与往年一样,在今年东京电玩展的SEGA展台上,那些标志性的作品IP,“索尼克”“女神异闻录”“足球经理”依然以压倒性的存在感,吸引了场馆中绝大部分参展者的注意。而在这些作品中,位于展台右方的“人中之龙”区域,更是挤满了来自全球的玩家与粉丝——一边是专门被搭建出,带有“神室町天下一通”标志招牌的熟悉街景;而另一边,是几位Coser传神的现场演绎,直接与舞台另一边的“索尼克赛车”形成了“左右护法”的架势——不难看出,SEGA对这一IP的重视程度。而事实也的确证明,今天的“人中之龙”系列已然超越了它在构想之初的游戏框架,将这个扎根于“日本黑道”文化的小众题材作品,送到了全球玩家的面前,使得他们不惜排上动辄60分钟以上的队伍,也想要提前领略一下新作的全貌。 说到这里,相信你也早已明白他们的目标是什么了。其实长久以来,有
2025-10-09 05:35:56 0 -
《人中之龙 极3 / 人中之龙3外传 Dark Ties》制作人访谈:峯义孝是何人
在2025年东京电玩展召开的前一天,世嘉旗下的人中之龙工作室按照惯例,在东京的活动会场中举办了每年一度“RGG Summit”。在这场发布会上,横山昌义作为人中之龙工作室的主要负责人,为海内外的玩家们介绍了“人中之龙”系列在之后一年中的主要动向。而要说这场发布会上最大的惊喜,无疑就是《人中之龙 极3 / 人中之龙3外传 Dark Ties》的公布了——这也是2017年,继《人中之龙 极2》后,“极”系列时隔九年的全新作品。无论是对从《人中之龙7 光与暗的去向》开始接触系列、想了解过去故事却苦于操作与画面陈旧的新玩家,还是从系列初期便开始游玩、心心念念想用当代技术重温经典的老玩家而言,这都不失为一个好消息。很荣幸的是,在东京电玩展开始的第二天,我们再次收到了世嘉方面的邀请,在会场旁的采访间中,见到了本作的两名制作
2025-10-03 18:52:58 0 -
《鬼武者 剑之道》TGS试玩报告:是鬼武者,更是新游戏
初代《鬼武者》面世于2001年。那时,电子游戏尚未完全进入3D化时代,因此在操作逻辑、画面表现等不少方面,都沿用了“生化危机”系列的成功经验,如果你无法习惯它的“坦克移动”,那实属历史遗留问题。久而久之,玩家总会产生一种有趣的错觉——这种移动和视角本身,是否已经成了“鬼武者”系列的重要构成要素,以至于后来的“新鬼武者”重做了操作系统,反而有人觉得味道不对。或许也是因为这样,“鬼武者”这个曾经独一无二的“剑戟”主题动作游戏,也随时间的流逝而越来越难做,复活的希望也越来越渺茫……直到《鬼武者 剑之道》的突然面世。 和CAPCOM的大多数拳头产品一样,《鬼武者 剑之道》在2025年东京电玩展上的亮相,同样不是全球首次线下试玩,但“鬼武者”对亚洲的玩家来说,又可能会多出一些特殊的意义——它是更具本土特色的日本剑戟“生化
2025-10-06 22:26:52 0 -
《漫威:斗魂》制作团队TGS访谈:何为“Arc风味”?
“漫威”与日本游戏厂商的合作,早已不是什么新鲜事情了。早在1993年,“惊奇漫画”就与动作游戏大厂卡普空合作,推出过以反英雄角色“惩罚者”为主角的横版动作游戏。而在之后的近三十年里,日本创作者对漫威作品中角色的解构与重塑,就没有停止过。直到后来,全球球探足球比分的工业化进程迈上一个新的台阶,欧美开发者们开始在全球市场占据主导地位,这种情况才开始悄无声息地发生改变。但Arc System Works的《漫威:斗魂》,偏偏就是一款“反其道而行之”的游戏。在今年东京电玩展的现场,它的出现让PlayStation的展台充满了一种难以言喻的“独特”质感,让你很难不好奇,这个曾经开发了“苍翼默示录”“罪恶装备”“碧蓝幻想Versus”等典型“日式2D格斗游戏”的老牌厂商,会如何诠释美式漫画中的超级英雄。 对所有参与了这场试玩的人来
2025-09-30 14:57:21 0 -
《PRAGMATA》TGS试玩:更多探索和互动要素公开
《PRAGMATA》有一个极其老套的背景故事:人类调查员休·威廉姆斯,被派往人类在月球的矿物开采基地,调查基地与地球失联的原因,却发现这里已被失控的AI所接管,它们正对人类展开毫不留情的追杀。但与此同时,《PRAGMATA》又有一个新鲜到大家都没见过的玩法:射击加解谜,想要击杀敌人,先要通过“手势解锁”的形式,打开覆盖在它身上的装甲——两种节奏与概念完全没有互通性的玩法,让人难以想象它们是怎么被融合在一起的。TGS2025,《PRAGMATA》的展台一角所以,尽管之前已经在科隆游戏展上正式亮相,但对大部分参与东京电玩展的亚洲玩家来说,《PRAGMATA》依然是今年CAPCOM展台上,最神秘的那个游戏。而在此前提下,我们也有幸地受到了CAPCOM的邀请,在活动期间参加了一场闭门试玩,看到了一些更加核心的内容——在
2025-10-01 02:39:27 0 -
《ToHeart》重制版评测?敬一切的开端
在同人社团“Cut a Dash!!”所创作的漫画《16bit的感动》(16bitセンセーション)中,有这么一个桥段让我印象深刻:1997年5月,在美少女游戏制作公司Alcohol Soft内,漫画的女主角上原芽衣子,正就刚刚发售的话题游戏,与同为原画组的新同事们聊得热火朝天。但就在她试图将话题递给作为前辈的下田香织时,却从这名平常总是笑呵呵的资深美少女游戏爱好者脸上,看到了一种少有的纠结。 《16bit的感动》是以九十年代美少女游戏业界生态为主题的同人漫画香织所烦恼的,是美少女游戏在“构成形式”上的改变。对来自八十年代末期的香织来说,美少女游戏的形式早已完成了必要的硬件和价值观迭代,在经历了从DOS到Windows、从“大男主时代”到“大女主时代”的转换后,九十年代的美少女游戏,已然进入了一种极度理想的“完全
2025-08-31 22:24:03 0 -
《英雄传说 空之轨迹 the 1st》制作人近藤季洋访谈:进化与留存
作为一个历史超过二十年的角色扮演游戏系列,“轨迹”系列不断扩张的世界观和愈发复杂化的角色关系,在无形中造成了系列用户固化,新玩家难以下场的困局。 为此,“如何扩充玩家群体”一直以来都让Falcom操碎了心。直到去年八月,《英雄传说 空之轨迹FC》的重制版,带着更加现代化的系统与画面表现,登上了任天堂的直面会,似乎才为这一难题找到了可行的解决方案。 而现在,重制版被正式定名为《英雄传说 空之轨迹 the 1st》,并预计将于九月十九日正式发售。我们也有幸受到云豹球探足球比分的邀请,再一次前往了东京,与Falcom社长近藤季洋先生聊了很多关于本作,以及“轨迹”系列的话题。 Q:为什么会选择在这个时间点重制《英雄传说 空之轨迹FC》? 近藤:主要是因为“轨迹”系列的剧情,已经来到了最后的高潮。而在进入高潮前,希望
2025-08-23 17:32:20 0 -
《真·三国无双 起源》制作人专访:系列存亡在此一役
在很长一段时间内,怎么做才能救活“真·三国无双”,让不少系列粉丝愁破了脑袋——自进入新世代后,光荣特库摩对这个系列的探索,就好像陷入了某种迷茫,大量时髦元素的加入,不但没有为系列带来新的生机,反倒差点将老玩家们的耐心给消磨殆尽。 就在所有人都在为这个辉煌一时的老牌动作游戏系列唏嘘时,光荣特库摩找回了曾创下系列巅峰的制作人庄知彦,希望他能为这个系列重新找到正确的方向。2024年5月的PlayStation发布会上,由庄知彦接手的《真·三国无双 起源》正式发布。但让系列拥趸没想到的是,这名老牌制作人一出手就是前所未有的改革——更加写实的画面风格、原创的主人公、截然不同的叙事模式、可操作角色与武器类型减少……大量“离经叛道”的设计,使得系列的命运更加扑朔迷离。 但很快,《真·三国无双 起源》就用它的超乎想象的游戏完成
2025-08-24 21:00:42 0 -
《Dyping Escape》BitSummit试玩:恐怖死亡打字机
说起“打字游戏”,或者说“打字训练软件”,大部分八零或九零后首先会想到的,或许是金山打字通中的《警察捉小偷》,又或许是SEGA在2000年推出的《死亡打字员》。但不管哪种,在今天看来似乎都伴随着浓重的历史气息。或许是因为互联网和智能手机的发展过于迅速,当下的中国计算机用户们,好像不再需要特地将时间倾注在伪装成游戏的寓教软件上,使得那些关于打字游戏的记忆,也逐渐淡去。但在日本,人们对“打字训练”的热情,却从未冷却过。从Dreamcast上的《死亡打字员》,到DS上的《宝可梦打字》,再到一度大火的FLASH免费游戏《寿司打》,这种古老的寓教软件随着媒体与表现形式的转化,反倒被赋予了更强的趣味和观赏性,成了游戏直播间中的特殊宠儿。而有人从“打字软件”上看到了直播价值,有人则从“打字软件”上看到了延展的可能。在今年京都
2025-07-28 20:18:15 0 -
《Rain98》BitSummit试玩:98年,在世界末日前夕
回过神来,你已身处一间昏暗的客厅中——窗外的东京,被看不见尽头的大雨所笼罩。房间的那头,一名看上去二十岁不到的少女,正向你投来冰冷的目光。面对突然出现在房间中的陌生人,比起惊讶,她的脸上更多的是扫兴。垂吊在天花板上的绳套告诉你,一场悲剧似乎因为你的突然出现,而成功被避免。这是独立游戏《Rain98》开头的一幕,房间中的少女自称“雨原玲奈”。在日本京都所举办BitSummit会场的中心位置,这款充满了阴郁气息的电子小说游戏,与周围喧闹的人群形成了诡异的对比,每个站在屏幕前的体验者,都不免被画面另一侧的世界所影响。 《Rain98》的舞台背景,被设定在1998年的日本东京。在我们所熟知的历史中,这是一个动荡的时代:泡沫经济破灭的影响,依然看不见终点;日本国内就业率,几度创下新的冰点;“失落的十年”让社会陷入前所未有
2025-08-18 22:44:13 0 -
《NIDANA》BitSummit试玩:几何形的梦
从《NIDANA》的试玩展台站起,我只觉得眼前一阵恍惚:半秒时间里,愣是有点分不清天花板和地面,直到我定睛环视了一圈周围,这才摸清了自己与展台间的位置关系。但除此之外,这诡异的空间感混乱,并没有带来其他负面影响。 老实说,《NIDANA》并不具备任何能够爆火的游戏特征,更没有什么能让人感到眼前一亮的创新玩法,但我还是莫名地被它不可思议的画面表现所吸引。在一众精致的独立游戏中,这款步行模拟游戏朴素到了让人困惑的程度:没有噱头、服务于创作者的自我表达。透过无机制感的线条堆叠,作者身为“艺术家”的表达欲,正从画面的另一侧倾泻而出——一开始,它让我想起了几年前,某款叫作《多重花园》(Manifold Garden)的独立游戏,但很快,我发现它远比后者来得还要主观和偏执。 相比之下,《多重花园》中的“埃舍尔空间”反倒更加
2025-07-28 19:14:44 0 -
《第九圣诗》BitSummit专访:在肉鸽框架中强调的爽快感
放在今天的独立游戏市场,“肉鸽(Rogue)”加“卡牌构筑”的玩法框架,几乎被开发者们视作成功的捷径。事实上,光是在近两三年里,我们就玩到了数不清的“类杀戮尖塔”游戏,虽然其中也存在或多或少针对游戏细节的创新延伸,但绝大部分作品依然无法脱离组卡、抽卡的过程本身——当然,这是“类杀戮尖塔”的核心乐趣,通常来说没人会动他。但在今年的BitSummit会场上,老朋友集英社游戏的一款新作,却因为其独特的着眼点与表现形式,给前来参与展会的玩家们,留下了深刻的印象——第一眼看上去,你会被它鲜明的漫画风格所吸引;多看一眼,又会为其奇特的系统产生困惑;但实际上手后,等待着玩家的,又是一种同品类游戏中少有的即时性快感。 这并不是我第一次听到《第九圣诗》(ANTHEM#9)的名字。但上次知道它时,这款游戏还远没有如今看上去的完整和
2025-07-27 23:21:34 0 -
《都市传说解体中心》BitSummit专访:在尘埃落定后
我已经记不清楚,在过去的半年时间里,自己和《都市传说解体中心》打了多少次交道——从各种海内外的游戏展会,到与其他独立游戏的联动展开,很难想象一款以叙事为主的冒险游戏在发售的半年后,依然能够保持如此之高的话题热度。 当然,从更加现实的角度出发,这种热度的维持,自然离不开成熟市场运作与充足的资金支持——作为集英社游戏在2024年所推出的拳头产品,《都市传说解体中心》自初次亮相,便一直受到着业界的广泛关注。往小了说,集英社游戏似乎在它的身上押了太多,以至于它的成功与否,都可能对今后的发行方向或决策产生影响;而往大了说,它也可能改变未来日本企业涉足独立游戏的动力与信心。 好在,《都市传说解体中心》在发售后的玩家口碑与市场表现,都还算理想——尽管没有堪称现象级的空前火爆,但凭借游戏本身不俗的素质和集英社游戏全方位的支援,
2025-07-27 23:21:13 0 -
《消逝的光芒:困兽》试玩报告:各取所需
我完全理解Techland在为“消逝的光芒”系列开发续作时的尴尬立场——和大部分跟随硬件发展而逐步进化的作品系列不同,诞生于游戏产品的工业化世代,又拜早期“丧尸”主题游戏的底子所赐,使得初代《消逝的光芒》从一开始就有了让人惊喜的完成度,但这也从一定程度上制约了续作在核心玩法上的拓展空间,使得续作中关于玩法的改动,更像是对既有元素的拆分重组,而非一次有机统一的进化。至于剩下关于开放叙事与动态关卡的打造,则属于掉进了前些年遍地的工业化陷阱。但即使如此,我依然反对将其续作贬得一文不值——至少在“跑酷”层面上,你依然能够看到《消逝的光芒2:人与仁之战》对这一核心玩法的着重塑造。 重新组装的结果,是让整个游戏世界开始为跑酷玩法服务——在这点上,更加细化的技能树与高楼林立的维勒多新城区,就提供了一种“进阶式”的游戏体验,它
2025-07-21 22:04:29 0 -
《消逝的光芒:困兽》制作人访谈:最棒的“消光”
感谢Techland的邀请,使我们得以在游戏发售前,在中国音数协游戏博物馆,参与了一场闭门的《消逝的光芒:困兽》抢先试玩。为了配合本作的故事舞台,这座位于上海漕河泾的游戏博物馆,此时也被包装成了末日下的“河狸谷”——一座“消逝的光芒”世界观下的架空小镇。这里有着丰富的自然与旅游资源,来自亚洲的游戏媒体与游戏开发者们,携手坐在野餐桌边,交流着游戏中的所见所闻。而另一边,系列标志性的紫外线光,也覆盖了整个活动会场。 在长达四个小时的试玩结束后,我攒了一肚子疑问,找到了本作,也是整个“消逝的光芒”系列总监泰蒙·斯米克塔拉(Tymon Smekta?a),而他倒也一点没有藏着掖着的意思,对我们连珠炮般的提问一股脑全部做出了回答,甚至涉及了不少与游戏内容直接关联的重要信息——或许,其中也会有一些你所关心的东西。 泰蒙·
2025-07-21 22:04:17 0 -
《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》制作人访谈:回归传统、续作并行
在2023年8月所举办的“炼金工房”系列新作发布会上,光荣特库摩宣布了系列的正统续作《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房 ~忘却的炼金术与极夜的解放者~》将以“免费游戏”的形式,登录Steam与移动游戏平台。 而不久之后,光荣特库摩又宣布系列在主机平台的新作《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》将会采用“开放世界+即时制战斗”的全新形式,这不禁让人在惊喜的同时也发起愁来:对“炼金工房”这个在二十余年后终于迎来全新机遇的老牌RPG系列,在玩法和形式上的探索固然是好事,但要是因此失去了原本的特色,是否又有些得不偿失呢? 好在,《红色的炼金术士与白色的守护者~蕾斯莱莉娅娜的炼金工房~》的公布,似乎为这种疑虑给出了一个相对合理的解答——作为“蕾斯莱莉娅娜的炼金工房”世界观下的另一部“A25”作品,“红白的炼
2025-07-14 20:25:22 0 -
《牧场物语 来吧!风之繁华集市》试玩报告:风回来了
请注意,在2008年推出的原版标题为《牧场物语 欢迎来到风之集市》,而重制后的标题为《牧场物语 来吧!风之繁华集市》。此外,由于本文涉及多款“牧场物语”游戏,为避免累赘,因此将尽可能使用系列玩家较为熟悉的简称,进行表述。 矿石镇、忘忧谷、华夫镇、向日葵群岛,在“牧场物语”系列中出场的城市里,《牧场物语 欢迎来到风之集市》中的煦风镇,一直都是我最喜欢的那个——那里有藏满宝物的河流、永不停歇的风车、无比分明的四季,以及世界上最繁华的露天市集。2008年,《牧场物语 欢迎来到风之集市》诞生在一个特殊的时间点:对次时代“牧场生活”满怀期待的玩家们,刚刚经历完了“日向岛”的下屏玩法洗礼,只能试图从“新天地”上找回初心。但在制作组这边,伴随着全面3D化与新硬件形式而来的方向性难题,依然是个让人头疼的问题。《牧场物语 欢迎来
2025-06-20 14:10:40 0 -
《RAIDOU Remastered:超力兵团奇谭》制作人专访:留存与进化
作为“真·女神转生”系谱下少有的“动作游戏”,“葛叶雷道”系列的现代化复刻早有坊间传言——但老实说,我却一直对它能否被当下玩家所接受,持怀疑态度。原因就在于:它实在太奇怪,太具时代特殊性了,也太不成熟了,就连好不好玩那都成了后话。 喜欢它的人会告诉你,这是一次对“真·女神转生”体系的有趣尝试,是对金子一马笔下恶魔的最立体化表达;但不喜欢的人会告诉你,它直接否定了“真·女神转生”在过去数十年里,奠定下的重宗教色彩与严肃性——是否能够喜欢上这款游戏,好像全看缘分。 抱着种种困惑与忐忑,我们有幸受到了世嘉方面的邀请,通过邮件的形式采访到了本次复刻版,同时也是原版游戏制作人的山井一千先生,试图从他那里找到关于游戏特殊性的有效解答,以下便是本次采访的原文: 制作人及总监:山井一千先生Q:我们了解到,山井先生也是原版《恶
2025-06-19 20:10:33 0 -
《鬼武者 剑之道》制作人专访:打出适合你自己的风格
如果要给刚刚结束的夏日游戏节评出一个“最受期待奖”,那卡普空的《鬼武者 剑之道》绝对有足够实力拔得头筹。要知道,在不少老炮级的动作玩家的眼中,“鬼武者”本就可以算是动作游戏的巅峰。而卡普空多年来的雪藏,可谓让众人望眼欲穿,就盼着有朝一日,能看到高清化的金城武摆脱掉坦克式移动,再砍一遍织田信长。关于这个愿望,2018年的复刻版便已经基本实现。而作为使用现代技术开发的完全新作,《鬼武者 剑之道》自然需要面临来自新旧两种市场环境的检验——至少,它最近放出的几支片子都让办公室的老东西们兴奋不已,连连为卡普空拍手叫好。而也是上个星期夏日游戏节那支片子放出的不久后,我们有幸受卡普空的邀请,观看了另一支时长二十分钟左右的闭门实机演示——它基本可以算作对夏日游戏节上那支预告片的内容扩充,除了对本作中作为核心战斗机制的“格挡”“
2025-06-19 17:00:13 0 -
《机甲战魔 神话之裔》试玩报告:改头换面的新游戏
“机甲”题材游戏的落寞,并非近一个世代以来的事情。可要说机甲游戏具体是从何时走起了下坡,谁也说不清楚,只是不知道从什么时候开始,绝大部分厂商不愿做了,至于玩家倒也逆来顺受,不做就不做了呗。因此,每当新的机甲题材游戏公布,我都会不自觉地多看它几眼——只是在刚刚过去的一整个世代中,这些作品大都依托于既有的IP效应,或那些为爱发电的独立创作者,现实就是:除了FromSoftware在早些时候推出的《装甲核心Ⅵ 境界天火》外,你还真就很难在当下找出几个有着足够资历和资源的机甲游戏。 所以,当Marvelous Inc在2019年祭出《机甲战魔》时,我不禁为这个同时兼具“华丽”概念与“繁杂”系统的机甲游戏吃了一惊:居然还有人敢将“装甲核心”系列制作人名号与超高速的立体化操作模式作为卖点。但显然,以IGN为代表的主流玩家市
2025-06-09 09:16:36 0