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游戏历史上的今天:《指环王:双塔奇兵》在北美发售
二零零二年十月二十一日,《指环王:双塔奇兵》在北美发售于PlayStation 2上。 《指环王:双塔奇兵》对于“指环王”这个IP来说,改编的电子游戏数量也是不少,比如曾经的《指环王Online》我就还蛮喜欢。 《指环王Online》而《指环王:双塔奇兵》作为一众“指环王”游戏中颇受好评的作品,其实在最开始差点儿成为“指环王:护戒使者”。千禧年初,发行方EA与制作方Stormfront Studios原本打算是制作一款基于还未上映的《指环王:护戒使者》电影的游戏,电影的发行方新线影业也将电影剧本、艺术设计与早期宣传片等等资料给到,但很快他们就发现游戏的制作进度无法赶上电影的公映日期,于是EA与Stormfront Studios决定将游戏的题材转为将在二零零二年十二月十八日上映的《指环王:双塔奇兵》。 《指环王
2019-10-21 23:20:38 0 -
你印象最深刻的游戏台词有哪些?
在游戏中,总有一些东西会让我们在许多年后,依然记忆犹新。那可能是一些可爱的人儿,也可能是一些有趣的事儿,但更多的,可能只是一句话。于是,我们想和你聊聊,分享那些令我们映像深刻的游戏台词。 当然,也希望你也可以在评论区畅所欲言,和我们分享你的生活。 银河正义使者大概是《重装机兵》吧,里面曾经有一句“这个世界就是以去过多远的地方,见过多少人,来衡量一个人的人生价值”。 也许从来没有人知道,这句话给当时那个攥着手柄坐在小霸王前面,看着满屏幕像素点的男孩带来了多少的震撼,又是怎样影响了他的一生。机核曾经有过一个Slogan,电子游戏救世界。我永远相信这句话。 春希太多了太多了,都出自《白色相簿2》。尤其这三句,经典:第一次,有了喜欢的人,还得到了一生的挚友,两份喜悦相互重叠,这双重的喜悦又带来了更多更多的喜悦。本应已经
2019-10-19 15:39:22 0 -
游戏历史上的今天:《无主之地》在北美发售
二零零九年十月二十日,《无主之地》发售于PlayStation 3与Xbox 360上。 《无主之地》对于《无主之地》,我有着太多可聊了,但那往往都是一些回忆。比如我打小长在一座小城,第一次见到《无主之地》的时候,它还被放在一个玻璃柜子里,简陋的包装上面贴着“?15.00”的标签。那家挂着“维修电脑”蓝色招牌的店铺是周遭孩子们的最爱,时空仿佛在那里静止了,你可以看到玻璃柜台里并排放着“300合1”的FC卡带与《上古卷轴5:天际》的安装光盘,只不过它们都是盗版的;靠在墙壁的货架上,往往会有从小霸王学习机到GBA再到PSP与PS3的各类主机,当然,其中也夹杂着些我至今仍然认不出来的机器。这里什么都有,但唯独不修电脑。“不好玩不要钱”是那个不修边幅的老板为了将《无主之地》卖给我而放出的豪言,他用着因为熬夜变得充满血丝
2019-10-20 21:44:50 0 -
游戏历史上的今天:《辐射:新维加斯》在北美发售
二零一零年十月十九日,《辐射:新维加斯》在北美正式发售。 《辐射:新维加斯》说实话,《辐射》这个IP如果要聊下去,那么简直可以说是一个无底洞了。而且时至今日,有着无数从业者与玩家把《辐射》扒了个底朝天,有关于《辐射》的无数讨论与分析已经足够多且深入了,我这种半吊子倘若轻言,怕不是有些班门弄斧,于是这次,就只是单纯的聊聊《辐射:新维加斯》的只言片语。就像所有提起《辐射》的文章一样,我自然也无法免俗的要聊到黑岛。黑岛虽然随着Interplay的消失而消失了,但其对于《辐射》这个IP的影响依然不容小觑。在Bethesda获得了“辐射”系列的开发权利后,制作出来的《辐射3》其实与之前的作品相差非常大,无论是全新的3D游戏模式还是玩法上都有着一定区别,这也导致了不少前两作的拥趸对《辐射3》兴趣缺缺。 黑岛工作室而我个人,
2019-10-19 16:31:09 0 -
游戏历史上的今天:《旺达与巨像》在北美发售
二零零五年十月十八日,《旺达与巨像》在北美发售于PlayStation 2上。 《旺达与巨像》我记得我曾经聊到过《旺达与巨像》。在上田文人的ICO、《旺达与巨像》与《最后的守护者》三部曲中,我尤为喜欢《旺达与巨像》。 《旺达与巨像》游戏画面可能很难理解,但你可以想象,当年那个刚刚脱离了撒尿和泥玩的半大小子在他接触到电子游戏寥寥几年之后,他第一次玩到《旺达与巨像》会是一种什么感受。如果说有什么游戏改变了那个他一生的轨迹,那么除了更早些的《重装机兵》以外,就是《旺达与巨像》了。 《旺达与巨像》游戏画面《重装机兵》让他明白了电子游戏绝不只是球探足球比分那么简单,而《旺达与巨像》让他第一次理解到了,为什么游戏也可以被称作艺术。这就是上田文人的魅力。 上田文人说实话,《旺达与巨像》和ICO如出一辙,都是在游戏设计层面尝试去做减法
2019-10-18 14:13:51 0 -
游戏历史上的今天:《恶霸鲁尼》在北美发售
二零零六年十月十七日,《恶霸鲁尼》在北美发售于PlayStation 2上。 《恶霸鲁尼》前段时间的新闻想必大家一定都有所了解,《恶霸鲁尼2》的开发被传已经中止——即便它的完成度已经让其可以正常游戏了。当然,这个传闻的真假我们无从判断,但《恶霸鲁尼》过了这么多年,还能有些消息蹦跶出来,这总是件好事。虽然,因为很多原因——无论是政治、社会还是市场反映,我们很有可能再也难以见到《恶霸鲁尼》的新作了。但无论如何,《恶霸鲁尼》仍旧是个优秀的游戏。 《恶霸鲁尼》游戏画面作为熟悉的不能再熟悉了的Rockstar Games的出品,《恶霸鲁尼》在知名度上到是要略逊于那些我们耳熟能详的作品,但它受到的争议却一点儿也不比“GTA”系列要少。 Rockstar Vancouver在《恶霸鲁尼》发售之前——大概也就是一年前,一个电子
2019-10-17 23:56:08 0 -
游戏历史上的今天:《机械迷城》正式发售
二零零九年十月十六日,《机械迷城》正式发售。 《机械迷城》无论是对开发商Amanita Design还是我们来说,《机械迷城》都是个重要的游戏。Amanita Design成立于二零零三年,起初只是一家专精于网页游戏的公司。在《机械迷城》发售之前的代表作大概就是《银河历险记》了——一代是网页游戏,而二代是客户端游戏,但游戏的流程都偏短,《机械迷城》是他们的第一款可以说得上是“完整”的游戏了,同时也是让他们声名大振的游戏。 《银河历险记2》当然,在制作《机械迷城》的时候,这家并不大的开发商遇上了不少问题。其中最典型的就是没钱,因为相较于Amanita Design以往那些制作周期在一年左右的网页游戏,《机械迷城》高达三年的制作周期所带来的压力是巨大的,一度Amanita Design遇到了“巧妇难为无米之炊”的困
2019-10-16 21:42:23 0 -
游戏历史上的今天:《吸血莱恩》在北美发售
二零零二年十月十五日,《吸血莱恩》在北美发售于PlayStation 2和Xbox上。 《吸血莱恩》对于Terminal Reality来说,公司的名字很难说有没有旗下的作品出名。比如知道《夜曲惊魂》的人很多,但对于Terminal Reality了解的人就比较少了,而《吸血莱恩》亦是如此。 Terminal Reality作为一款游戏,《吸血莱恩》可聊的其实并不多。可能在绝大多数人的脑海里,对《吸血莱恩》这个名字的记忆都是由那位人称“史上最烂导演”的乌维·鲍尔所带来的,毕竟这哥们除了《死亡之屋》与《鬼屋魔影》外,拍的第三部游戏改编电影就是《吸血莱恩》,电影拍的怎么样其实不用我多说,去看电影的基本上也都是冲着女主角莱恩的扮演者克里斯塔娜·洛肯的前凸后翘去的——这与游戏本身在很多时候不谋而合。 克里斯塔娜·洛肯《
2019-10-15 19:15:27 0 -
我就是要在NS上玩网游咋地吧?
距NS的首次发售已经过去两年多时间了,老任新一代主机在编辑部的普及率也是水涨船高,几乎达到了人手一台的程度,而每个人买NS的理由都各不相同。 海涅老师是为了自己心目中的那个光头而买,“《猎天使魔女》的战斗系统秒杀几百个‘鬼泣’”是他常常挂在嘴边的;春希老师据说是“出卖”了身体换来的,白嫖永远是最爽的; 水古月老师则是因为“马造2”,“在买这个游戏前,我根本不知道它有这么难”; 沼雀老师对《神界:原罪》情有独钟,躺在床上宛如废人一般打穿游戏是他的梦想;卜鲁SHI老师作为一个任天堂粉丝,自然是“For the Nintendo”;木大木大木大老师嘴上说是为了《塞尔达传说:荒野之息》,但实际游戏时间还没超过二十个小时;而我,买了两次。一次是出于习惯,一次则是为了《勇者斗恶龙11 S》,怎么会有这么好玩的游戏
2019-10-14 14:42:13 0 -
游戏历史上的今天:《盟军敢死队3:目标柏林》在北美发售
二零零三年十月十四日,《盟军敢死队3:目标柏林》在北美发售于Windows上。 《盟军敢死队3:目标柏林》对于不少人来说,“盟军敢死队”这个IP应该算是童年回忆了。利用小队里不同角色的独特能力,互相配合解决一个又一个关卡,所获得的成就感是难以言喻的。 《盟军敢死队3:目标柏林》游戏画面不过对于系列粉丝来说,《盟军敢死队3:目标柏林》应该就是最后的回忆了,这当然并不是指这个系列就此完结——虽然从某种程度上也可以这么说,但在老玩家的眼里,想必对“盟军敢死队”也就此划上了句点,毕竟谁也不想玩那个第一人称视角的衍生作品——《盟军敢死队:打击力量》。 《盟军敢死队:打击力量》Pyro Studios的命运也随着“盟军敢死队”系列而变动着。初代《盟军敢死队:深入敌后》让所有人知道了Pyro Studio
2019-10-14 19:51:19 0 -
你玩过最烂的游戏剧情是什么?
前段时间,沼雀老师的工位在编辑部里总是惹人注目的,每个奔波于饮水机和厕所之间来解决喝进去与放出来问题的人,总是会在那里驻足个三两秒——如果沼雀老师的电脑正好显示着桌面,往往这时来人就会和沼雀老师交头接耳起来,不时发出两声暗骂和讪笑,仔细听,话题总是逃不开”暴雪“”女王“和”废物“这几个关键词。且不论沼雀老师把希尔瓦娜斯喊出“部落都是废物”的画面用来做桌面的行为,是不是精神方面出了某些问题,但这确实引起了我们的思考。于是,我们打算和你聊聊。聊聊那些你玩过最烂的游戏剧情——无论是让你失望至极还是破口大骂的。沼雀:既然是写周话,那么就有一个OK的平台可以和各位分析一下弗洛尔这个人到底搞了些什么。先说个结论,他过于重视结果,而忽视了过程本身产生的影响,最终失去了对人物的控制。 先说几个基本点,有些故事在设计阶段并不是从
2019-10-13 16:00:24 0 -
游戏历史上的今天:《死亡空间》在北美发售
二零零八年十月十三日,《死亡空间》在北美正式发售。 《死亡空间》我一直觉得《死亡空间》是个非常恐怖的游戏,虽然不像日式恐怖游戏一样面对恐惧毫无还手之力,枪械所带来的安全感也要比相机高一些,但面对《死亡空间》通过狭小的环境构建与“肢解”效果带来的视觉冲击,这终究还是有限的。 《死亡空间》游戏画面当年的Visceral Games一定没有想到,他们能做出这样一款游戏——因为从本质上来说,他们确实是一家EA的工作室,并不是EA从什么旮旯角落里收购而来的,而是他们原本就属于EA。 Visceral Games最开始的Visceral Games叫做EA Redwood Shores,隶属于EA Games,做的游戏也非常“EA”,比如“老虎伍兹巡回赛”与“007”系列这样的游戏。但Visceral Games的老大Gl
2019-10-13 21:04:18 0 -
游戏历史上的今天:《荣誉勋章》再次归来
二零一零年十月十二日,《荣誉勋章》重启之作归来。 《荣誉勋章》提起史蒂芬·斯皮尔伯格的话,除了《大白鲨》、《夺宝奇兵》、《外星人E.T.》、《侏罗纪公园》与《辛德勒的名单》等等知名电影作品以外,你还能想起什么?你可能会想起非常多的东西,比如他是奥斯卡的常客,又比如他是比尔·克林顿的好友。 史蒂芬·斯皮尔伯格但你可能会忘记,史蒂芬·斯皮尔伯格还是一个非常热爱游戏的人。这里的热爱并不只是单纯的玩游戏——当然也并不是指他拍了《头号玩家》,而是说他热爱参与游戏的制作。而其中最为著名的,一定是上个世纪末期由他担当设计师而诞生的《荣誉勋章》。 《荣誉勋章》在那个年代,“荣誉勋章”系列牢牢地坐稳了二战FPS游戏的第一把交椅,直到制作了《荣誉勋章:联合袭击》的2015工作室集体从EA出走,成立了Infinity Ward并拿出
2019-10-12 13:23:58 0 -
游戏历史上的今天:《黄金之门》的诞生与结束
二零零零年十月十日,《黄金之门》第一卷在日本发售,系列诞生;同时,二零零一年十月十日,《黄金之门》第七卷在日本发售,系列结束 《黄金之门》第一卷漫画的连载于腰斩似乎是件挺寻常的事情,但倘若放在游戏领域,就没那么常见了——当然,最近SE刚刚干了次“腰斩”的戏码。 《最终幻想15》在世嘉DC还正当年的时候,Capcom联合DC实行过一个计划,那就是参考杂志月刊的更新频率来“连载”游戏。而《黄金之门》正是这个计划的主角,在最初的构想中,《黄金之门》将会以每月一卷的速度推出,一共耗费两年的时间,出至二十四卷后完结。 《黄金之门》第二卷 《黄金之门》第三卷但事实并不如人所愿,还没面世的《黄金之门》就因为制作工期等等原因,从“月刊”被修改为了“双月刊”。虽说如此,但如果可以按照原定计划将“连载”完成的话,那么四年的时间恐怕
2019-10-11 18:48:19 0 -
游戏历史上的今天:《传送门》正式发售
二零零七年十月十日,《传送门》正式发售于微软Windows与Xbox 360上。 《传送门》在Valve首次推出The Orange Box的时候,谁也没能想到有一款游戏可以在《半条命2》、《半条命2:第一章》、《半条命2:第二章》与《军团要塞2》的包围下崭露头角——甚至可以说大放光彩,其获得的三十七个“最佳年度游戏”奖项更是让另外几个游戏显得有些“相形见绌”,也在之后的日子里成为了Valve手中又一个“没有3”与“到底什么时候能出3”的作品。 The Orange Box而这,就是《传送门》。游戏的玩法很简单。就如同游戏标题一样直白,“可以互通的橙蓝双色的传送门”正是游戏的核心玩法,言简意赅但简明易懂。《传送门》利用各种精巧的设计、GLaDOS与光圈科技一同营造出了一个具有足够有趣的游戏世界——除了游戏时间太
2019-10-10 15:16:22 0 -
游戏历史上的今天:《耻辱》正式发售
二零一二年十月九日,《耻辱》正式发售。 《耻辱》又到了一个老生常谈的日子,沉浸式模拟(immersive sim)游戏对于绝大多数人来说一定不是个陌生的名字。从“电子游戏”诞生的那一刻开始,追求沉浸式模拟成了很多游戏的一条践行之路,除了一票日本老派制作人依旧保持着将游戏与现实割裂开的中二感觉以外,大量的欧美系游戏都走在了沉浸式模拟的路上,从2D平面到3D立体一路开始无限贴近现实。 《地下创世纪:冥河深渊》自世界上第一款沉浸式模拟游戏《地下创世纪:冥河深渊》诞生以来,Looking Glass Studios就走入了所有人的视野,这家成立于九十年代的游戏制作公司成功将《地下创世纪》、《网络奇兵》与《神偷》等不可多得的沉浸式模拟游戏带向了世界。但从历史角度上来谈,沉浸式模拟游戏一直以来都处于一个叫好不叫座的困境,L
2019-10-09 20:49:55 0 -
游戏历史上的今天:《真人快打》在北美发售
一九九二年十月八日,《真人快打》在北美发售于街机平台。 《真人快打》对于现在的游戏业界来说,Entertainment Software Rating Board——也就是球探足球比分软件分级委员会ESRB是一个绕不开的话题。作为电子游戏产出与消费数量级都非常高的美国,其对电子游戏的适用级别的划分,一向是玩家与厂商关注的重点,而倘若Midway Games没有把《真人快打》给扔出来的话,那么我们可能要晚上好些年才能看见ESRB的成立。 Entertainment Software Rating Board无论是对于格斗游戏还是整个游戏业界来说,这个将血腥暴力要素融合到骨子里的游戏都是一座里程碑,但就是这样一个历史意义深远的作品,其实是一款为了搭上“格斗游戏”风潮的赶工之作。《真人快打》在一九九二年发售,也就是上个世纪九
2019-10-08 10:18:06 0 -
游戏历史上的今天:《银色事件》在日本发售
一九九九年十月七日,《银色事件》在日本发售于PlayStation上。 《银色事件》游戏鬼才、草蜢工作室创始人、Suda51、百万制作人、浓重的个人风格与叫好不叫座等略显矛盾的标签组成了须田刚一这个有些矛盾的人。在离开Human Entertainment——也就是自作出过《黄昏症候群》《月光症候群》与《钟楼》的那家公司后,须田刚一选择了组建自己的工作室——草蜢工作室。而草蜢工作室的第一部作品就是《银色事件》。 草蜢工作室但初创团队特有的两个问题——没钱和没人都让须田刚一碰上了。当时的草蜢工作室虽然有发行商ASCII Corporation的支持,但无论是少的可怜的资金还是仅有五名的开发人员都显得有些不太够,更别说能制作出须田刚一想象中的“银色事件”了。 须田刚一为了让游戏可以顺利诞生,须田刚一使用了被他称为F
2019-10-07 22:40:23 0 -
游戏历史上的今天:《皇家骑士团:命运之轮》在日本发售
一九九五年十月六日,《皇家骑士团:命运之轮》在日本发售于SFC上。 《皇家骑士团:命运之轮》虽然很多人知道松野泰己这个名字是因为《皇家骑士团》,但其实《皇家骑士团》并不是松野泰己的第一部作品,他的第一部作品是在其入职Quest之后开发的横版动作游戏《魔天童子》。完成了《魔天童子》的开发工作后,松野泰己根据自己在法政大学就学期间撰写的小说——《塞提基内亚传说》的世界观与故事结构开始了《皇家骑士团》的开发,而这也正是这款以欧洲中世纪作为背景的战棋游戏其黑暗而压抑故事氛围的来源。 松野泰己初代《皇家骑士团》凭着其独特的叙事氛围、高自由度的多结局设定与有趣而耐玩的核心机制成功在销量与口碑上都获得了不错的表现,续作——《皇家骑士团:命运之轮》的开发企划也随即被提上了开发日程。 《皇家骑士团:命运之轮》游戏画面在《皇家骑士
2019-10-06 20:51:24 0 -
明星制作人到底有没有存在的必要?
最近,小岛秀夫在解释“A HIDEO KOJIMA GAME”的含义时遇到了点儿问题,虽然小岛秀夫解释了为什么要在游戏封面上标注这句话的原因——“‘一个小岛秀夫游戏’意味着,由我来创作概念、担当制作、撰写故事、编辑脚本、丰富设定、设计游戏、安排演员、处理事务、导演走向、调整难度、进行推广、创造视效、剪辑视频以及监督全局。”,但推特的评论区里却吵成了火热的两派。 一派认为这是小岛秀夫应得的荣誉,每一个标注了“A HIDEO KOJIMA GAME”他都亲力亲为,将游戏打上了浓重的个人标签;另一派则认为游戏不是一个人的所有物,而是所有制作人员努力的结晶。而这其中,最为显眼的一定是Kotaku的知名记者Jason Schreier,他冷嘲热讽了小岛秀夫独占游戏功劳的行为,并获得了《蔚蓝》制作人、《鬼泣》制作人与《Ap
2019-10-05 23:55:14 0