不要对这个时代的“开放世界”游戏抱太高期望。——这么多年来,我一直这么告诉自己,经过这么多年的尝试,欧美的各大游戏厂商早把这一类型框死,但对于怎么做得“好玩”,却一直缺少一个可以被随意套用的公式,对于游戏设计者来说,能做的,无非就是先构成一个大致有趣的躯壳后,剩下的就是在各种玩法要素中,进行宛如加减乘除般的尝试。请你别误会我的意思,我并不是在形容一件坏事,这是所有游戏类型向前发展的必经之路,更是决定系列产品未来的重要分叉口。放在这里,我说的就是育碧和他们的“孤岛惊魂”系列。 上周,我们非常有幸地,受邀参加了在育碧上海工作室举行的《孤岛惊魂6》试玩活动,分别对属于游戏序章、教程以及中期的部分内容,进行了体验。在这里,我将对于目前已知的部分内容,在不涉及剧透的前提下,聊一聊本作的特点,以及它与过去的《孤岛惊魂》有什

