- 类型:策略游戏
- 发行:KOEI
- 发售:2009-09-18(PC)
- 开发:KOEI
- 语言:繁中 | 英文 | 日文
- 平台:PC PS3 XBOX360
- 标签:历史
《信长之野望13:天道》内存代码修改与相关資料
- 来源: sergi
- 作者:一笑特傻
- 编辑:ChunTian
10.30更新
街町设施建设完成后增加施工武将政治
00647F83: 改为e9h98h86hdbhffh
00400620: 改为56h57h8bh7eh0ch8bh76h08h8bh36h8bh46h08h6ah00h6ah01h6ah03h50he8h37h
adh14h00h83hc4h10h8bh36h83hefh01h85hffh7fhe5h5fh5eh6ah01h6ah02h57he9h37h79h24h00h
使用能力增长概率函数, 所以先前提供的玩家100%发生能力增长也可在此产生作用.
改筑完成后增加施工武将政治 = 改筑项目难度/1000
00647561: 改为e9hebh90hdbhffh90h
00400651: 改为56h57h55h8bh47h5ch99hb9he8h03h00h00hf7hf9h8bhe8h8bh7eh0ch8bh76h08h8bh36h
8bh46h08h6ah01h55h6ah03h50he8hf9hach14h00h83hc4h10h8bh36h83hefh01h85hffh7fhe6h5dh5fh
5eh8bh4eh60h8bh56h20he9hd6h6eh24h00h
虽然也使用能力增长函数, 不过已经指定100%发生, 无需配合先前修改(所有武将一视同仁)
AI募兵判断受到自写的函数所限制:
009D105F: 改为e9hf3hf6ha2hffh90h
00400757: 改为8bh56h04h8bh52h08h52he8h13h00h00h00h84hc0h0fh84hefh08h5dh00h8bh56h04h
8dh4eh08he9hefh08h5dh00h
上面用到的自写函数如下:
00400776: 改为56h57h55h8Bh44h24h10h6Ah00h6Ah00h50hE8hD9hC0h11h00h8BhE8h6Ah00h6Ah01h8Bh44h24h24h
50hE8hC9hC0h11h00h01hC0h01hC5h8Bh44h24h28h6Ah00h6Ah02h50hE8hB7hC0h11h00h01hC5h83hC4h24h
B8h00h00h00h40hF7hEDh8BhC2hC1hE8h1Fh8Dh2Ch02h8Bh4Ch24h10h6Ah01hE8hE8h68h11h00h69hC0h88h13h00h00h
01hC5h8Bh44h24h10h50hE8h46h1Ah22h00h83hC4h04h31hC9h39hE8h0Fh9ChC1h88hC8h5Dh5fh5ehC2h04h00h
个人的想法是由大名势力的全年兵粮收获量以及所占有的主城数量来决定该势力所能保有的最大总兵力(包括伤兵与部队中的士兵量)
因为大名家的石高似乎决定了能够动员的兵力, 所以用收获量来替代石高的作用, 再设定主城的基本募兵量,
作为一项平衡的因素, 让收获量所造成的差异不至于太大.
具体计算是用(全年兵粮收获量*A + 主城数量*B)跟大名家总兵力做比较, 总兵力较高则AI不进行募兵.
004007AF所记录的32 bit数值为A, 预设为40000000h(代表0.25), 想要调整的话,
以100000000h乘以新设定值, 例如10000000h * 0.3 = 4CCCCCCCh, 然后写入该地址.
004007CA所记录的32 bit数值为B, 预设为5000.
之所以不用据点兵力上限, 募兵时间费用或募兵量, 是因为觉得效果不够直接, AI仍然会募兵,
只是增加得比较慢, 而且实际上并没有加上合理上限. 据点兵力上限也会因为输送与出阵而显得毫无意义,
因为城里的兵力移出之后又可以募兵了. 其实最好还是设计兵役人口再配合石高决定动员力, 不过那就得等厂商有意愿了.
玩家募兵指令也受上述自定义函数的限制
0083A04C: 改为e9h9bh67hbchffh
004007EC: 改为3dh20ha1h07h00h7dh15h8bhcehe8h56he3h0fh00h50he8h76hffhffhffh84hc0h0fh
85h55h98h43h00he9h46h98h43h00h
这样玩家据点的募兵指令也会在不满足上述条件时变成不可点选
俸禄增加带兵量上限
004F437F: 改为e9h89hc4hf0hffh90h
0040080D: 改为8bh86hd4h01h00h00hd1he8h6bhc0h05h01hc7h8bhb6h40h01h00h00he9h60h3bh0fh00h
想法来源也是由于实际武将的受封领地会影响可出动的兵力, 虽然游戏里的俸禄是金钱,
不过还是希望能对带兵量有增加, 让俸禄有一些正面价值.
增加量 = (俸禄/2) * A, A的数据写在地址00400817, 暂定为5.
顺便附带几个影响带兵量的参数:
004F4359: 每10点统率所增加的带兵量(250, 4 byte)
004F439E: 一门身份所增加的带兵量(2500, 4 byte)
004F43A5: 带兵量基本值(2500, 4 byte)
004F43B0: 带兵量上限(15000, 4 byte)
004F4394: 带兵量封顶值(15000, 4 byte)
计算结果超过上限就由封顶值取代.
补充一项巨城事件发生后可以被列入施工武将名单的政治要求值
0092EC3A: (85)
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