上古卷轴5:天际 ENB中阶教程 图文详解
- 来源:3DM论坛-杜_玛
- 作者:fcz1234
- 编辑:ChunTian
老版本的景深效果预览
正常版本的景深调节 老版本的
// Effects enabling options 效果配置选项
//#define ENABLE_DOF 1 不启用静态景深
#define ENABLE_FAST_DOF 1 启用快速景深 (景深和快速景深必须二选一,不然游戏可能崩溃或者强掉帧)
//#define ENABLE_SHARP 1 不启用锐化
//#define ENABLE_CHROMA 1 不启用色彩饱和度(这个影响是景深的额外色彩饱和度)
// Methods enabling options 景深方式设置
//#define USE_CHROMA_DOF 1 不启用色相色差景深
#define USE_SMOOTH_DOF 1 启用平滑景深
//#define USE_BOKEH_DOF 1 不启用散景景深
//#define USE_ANAMFLARE 1 不启用镜头变形
#define USE_DOUBLE_BLUR 1 启用双倍模糊
// Useful constants 有用的常量
#define SEED Timer.x
#define PI 3.1415926535897932384626433832795
#define CHROMA_POW 65.0 色度系数 这个值越大 对景深就有更大的色差影响
// Fast DoF constants 快速景深常量设置(不管不变)
#define DOF_SCALE 2356.1944901923449288469825374596
// PI * 750#define FIRST_PASS 2 // donnot change it!
#define SECOND_PASS 3 // donnot change it!
#define THIRD_PASS 0 // donnot change it!
#define FOURTH_PASS 1 // donnot change it!
#define DOF(sd,sf) fApertureScale * smoothstep(fApertureBias, fApertureCutoff, abs(sd - sf))
// Chromatic aberration parameters 色彩偏差参数
float3 fvChroma = float3(0.995, 1.000, 1.005); 这三个数字分别代表 红 绿 蓝 调了后颜色会变化
float fBaseRadius = 0.9; 基圆半径 这个效果不明显
float fFalloffRadius = 1.8; 减少半径 这个是半径影响的最高值
float fChromaPower = 1.0; 色彩强度 色度矢量曲线
// Sharpen parameters 锐化参数
float fSharpScale = 0.10; 锐化比例 锐化强度值越大 整体越锐化
float2 fvTexelSize = float2(1.0 / 1920.0, 1.0 / 1080.0); 设置分辨率大小
// Depth of field parameters 景深参数
float fFocusBias = 0.045; 对焦偏差 较大值为近视,较小值为远视(镜头距离焦点的距离)
float fApertureScale = 0.004; 光圈孔径 影响图像模糊尺度(值越大,模糊越强烈
float fApertureCutoff = 0.50; 光圈截止 管理DOF的光滑度(值越大使视野更加的宽广深入)
float fApertureBias = 0.07; 孔径偏差 在DOF中没有考虑距离 试一下零以下的值
// Grain parameters 噪点设置
float fGrainFreq = 1500.0; 颗粒频率 越大越明显 电影噪点
float fGrainScale = 0.02; 颗粒强度 特效强度
// Anamorphic flare parameters (by default not used) 失真变形耀斑眩光参数(默认不使用)
float fLuminance = 0.85; 亮度 光亮通透亮度值
float fBlur = 2000.0; 模糊 模糊数量,管理耀斑的大小
float fIntensity = 0.25; 强度 特效强度
// Bokeh flags 散景配置
#define USE_NATURAL_BOKEH 1 启用自然散景
#define USE_BRIGHTNESS_LIMITING 1 启用景深亮度限制
//#define USE_WEIGHT_CLAMP 1 不启用固定重量散景
#define USE_ENHANCED_BOKEH 1 启用更加模糊的散景
// Bokeh parameters 散景参数
float fBokehCurve = 12.0; 值越大,越可见散景效果(在BRIGHTNESS_LIMITING下无效果)
float fBokehIntensity = 0.70; 散景亮度 越大越亮(在BRIGHTNESS_LIMITING下无效果)
float fBokehConstant =0.01; 散景模糊 值越大 散景越模糊 越不明显
float fBokehMaxLevel = 850.0; 最大的散景亮度等级 散景取样倍增值
float fBokehMin = 0.001; 散景最小值
float fBokehMax = 1.985; 散景最大值 现在我来对上面的红色和蓝色项目进行详细的心得解说。
新版本的景深文件:
1.总体来说,新版本的景深效果的特点就是:有移轴景深的效果,远景模糊得比较油润,距离感很明显,不同的距离景深模糊层次感强,焦点清晰,并且锐化得很 不错,焦点边缘界限清晰,拍特写照很不错,还有就是区分了白天,夜晚,室内,更加的详细。缺点就是散景效果基本上没有,无论如何调试,散景效果在这里可以 忽略掉了。Day白天 Night夜晚 Interior 室内,有些重复的项目,我就没标注了,请自行对照上面的介绍。
2.凡是有关Grain 噪点的值,推荐大家都不改动,因为这个噪点什么的,是最影响画面质量的,虽然说能模拟什么胶片电影老电影效果,但是在我眼里毫 无意义,例如我拍了一张照片为了,我首先要做的就是用PS去掉噪点,让画面更加的清晰柔美。噪点给我的印象反正没有好的就是了。
3. 凡是有关Chromatic Aberration 色差的值,这个东西不要盲目改大,色差在我眼里也是和差评选项,我很讨厌色差,色差让画面各种不自然,单反相机也最怕景深出现紫边和色差,会让画面很不和 谐,我们需要的是景深上面的柔和模糊,而不是颜色上面的严重不切实际的变化。
4.Sharpening 锐化,只有前面的Sharpening Enable-Disable项目全部启用了以后,后面的锐化值才会发挥效果,如果你想要画面清晰一点,推荐开启锐化,锐化值不宜过大,太大画面严重失 真。如果你没有装高材质,希望画面柔和一点,推荐关掉锐化。
5.Offsets Defines - DOF Sampling Vectors 补偿值,这里选择原版即可,其他的都效果不好,这里只能选一项,多选以后游戏要跳出出问题。
6.Bokeh 有关这个散景的项目推荐大家不用修改,因为这个版本的景深文件可以说散景什么的都是浮云,改了和没改都没啥效果,只有放弃掉了,如果你喜欢散景效果的话推荐使用旧版。
7.Toggles DYNAMIC (AutoFocus) or STATIC DOF ('//') 切换动态和静态景深 如果关闭动态景深则为开启静态景深,静态景深的值推荐不用调整,1的焦平面和100的远景模糊已经很不错了。
8.IMAGE GRAIN Settings 这个图像纹理噪点什么的 不管了 我觉得应该没什么用处 噪点什么的我又不喜欢。喜欢的朋友可以依自己喜好调整。
9.FOCUS POINT 对焦点位置,如果你是拍照党,并且有一定的摄影知识,你需要很深刻的了解这个选项,对焦点位置这个允许你对屏幕的任意位置进行对焦,而不只 在中心对焦。这上面修改焦点的坐标数值是(X,Y) X Y的取值都是0-1,X为横坐标,Y为纵坐标,例如显示屏的正中西为(0.5,0.5),显示器的右上角为(1.0,0)左下角为(0,0)。我将一副 1920X1080的壁纸横向和众向都平均分了10个小格子,你们只需要把这幅图片作为桌面壁纸,就能精确的得到你想对焦的对焦点坐标。
正式作品 | 上古卷轴:竞技场 | 上古卷轴2:匕首雨 | 上古卷轴3:晨风 |
上古卷轴4:湮没 | 上古卷轴5:天际 | 上古卷轴6 | |
DLC&特别版 | 上古卷轴3:血月 | 上古卷轴4:九骑士 | 上古卷轴5:天际重制版 |
其他类型 | 上古卷轴传奇:战争尖塔 |
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论